Покадровая анимация походки. Приближение анимации персонажа к реальности. (3 стр) Механика ходьбы человека рисунок

Взято с сайта: http://www.idleworm.com/
Перевод: muxacko

Многие люди боятся анимировать походку. Одновременно выполняется несколько действий и, кажется, что правильно изобразить их все просто невозможно. Единственная ошибка на самом первом рисунке может испортить всю сцену. Тем не менее, процесс можно разбить на несколько шагов, что поможет значительно облегчить работу.

Любую походку можно представить в виде комбинации четырех различных поз:

  • Контакт (Contact),
  • Отрыв (Recoil),
  • Проход (Passing),
  • Высшая точка (High point).

Эти четыре позы и пара промежуточных кадров между ними образуют один цикл. Из них всех самой важной является "Контакт". Как только вы нарисовали его, считайте, что 80% работы сделано. Но, если была допущена ошибка, то потом ее будет очень сложно исправить. Следовательно, если вы "сразу" уделите "Контакту" самое пристальное внимание, то избежите проблем в будущем.

На картинке ниже приведено изображение контакта спереди и сбоку.

Внимательно присмотритесь к этой позе. Вы должны заметить несколько очень важных деталей: в этой позе ступня отставлена наиболее далеко. Именно поэтому она и является наиболее важной во всем цикле. Вы можете спланировать всю последовательность кадров просто располагая смежные позы таким образом чтобы они переходили одна в другую.

Некоторые аниматоры считают, что наиболее важными являются позы отрыва (Recoil) и высшей точки (Hight point), т.к. голова находится в самом нижнем и самом высоком положении. Это неверно. Поза контакта - основной строительный блок всего цикла походки. Если вы начнете цикл не с нее, то будете обречены. Это очевидно.

Положение, когда правая нога находится впереди, а правая рука позади(и наоборот) называется "противопозой" (counterpose). С ее помощью природа заботится о сохранении устойчивости во время ходьбы: одна сторона тела уравновешивается другой. В хорошей анимации такие "уравновешивание" присутствуют всегда. Если анимация кажется вам слабой или неестественной, то скорей всего это потому, что были упущены уравновешивания.

Вы можете думать о походке как о серии "падений". При движении, персонаж наклоняется, "падает вперед". Но его задняя нога всегда успешно переносится вперед, что бы поймать и удержать тело до наступления следующего "падения". Здесь используются многие основные приемы анимации, в том числе и те, которые были перечислены в уроке "Прыгающий мяч". Посмотрите на вид спереди.

Я нарисовал воображаемые цилиндры что бы показать направление плеч и бедер. Еще раз, в то время как одно (плечо или бедро) движется вперед, другое - назад, один торец идет вверх, другой вниз.

Этот прием имеет еще одно название - крутящий момент ("Torque"). Он является основополагающим принципом для создания хорошей позы и должен быть составляющим элементом практически любого рисунка фигуры, который вы делаете. Микеланджело всегда использовал крутящий момент в своих скульптурах, создавая динамические, живые позы, даже если это были просто стоящие люди. Одно бедро принимает на себя вес, в то время как другое пассивно обеспечивает баланс. Тело достаточно редко бывает симметричным: на самом деле, симметрия может стать вашим врагом.

Теперь давайте рассмотрим позу отрыва, вторую основную позу цикла.

Это кадр, на котором персонаж отталкивается от земли. Также он изображает самую низкую позу в цикле. Руки персонажа находятся на самом большом удалении от тела в результате силы удара о землю. Передняя нога полностью соприкасается земли, а задняя только что оторвалась от нее.

Запомните: передняя года находится прямо под туловищем, поддерживая вес. Слишком много начинающих рисуют позу отрыва таким образом, что нога находится не под телом, а на несколько дюймов впереди. Попытайтесь избежать этого.

Что бы ничего не усложнять, давайте пропустим позу прохождения (passing): она является практически промежуточной. Давайте посмотрим на верхнюю точку (hight point).

Это самая высокая точка в цикле. Тело персонажа максимально вытягивается в тот момент, когда он поднимает ведущую ногу чтобы перейти к следующей позе контакта. Пятка задней ноги уже начинает отрыв от земли.

Перечисленные три позы наиболее важны для запоминания. Если вы хорошо запомните их, у вас будет гораздо больше шансов получить вполне приемлемую походку.

Существует два основных способа анимировать походку: "походка на месте" или "походка через экран". Ниже приводится по одному примеру на каждый стиль.


Через экран


На месте

Зачем анимировать "походку на месте"? Данный стиль обладает одним важным преимуществом: у вас есть цикл для одного шага и вы можете перемещать его по экрану, что экономит и время и бумагу.

Основные недостатки анимации на месте:

  1. Может приводить к замешательству.
  2. Подскоки персонажа могут получаться неестественными, когда он начнет двигается через экран.
  3. Иногда сложно правильно расположить персонажа поверх заднего фона.

Давайте начнем.

Взгляните на изображение внизу.

Здесь показаны ключевые кадры цикла. Наиболее важными позами являются позы контакта, т.е. №1, №7 и №13. Используйте эти изображения для координации для всей вашей сцены.

На чистом листе бумаги нарисуйте две параллельных горизонтальных линии, идущих внизу страницы.

На них будут опираться ступни персонажа. Они помогают избежать ошибок (персонаж может слишком сильно сдвинуться вверх или вниз).

2. Нарисуйте первую контактную позу.

Поверх изображения с направляющими линиями положите чистый лист бумаги. Теперь вы готовы рисовать самую первую позу контакта.

Расположите пятку правой ноги на нижней линии, а носок левой - на верхней. Поставим №1 и, т.к. это контактная поза, я обычно пишу букву "с" в верхнем правом углу страницы, чуть выше и сбоку от номера кадра (Это только моя привычка. Не знаю, делает ли еще кто-нибудь подобным образом. Вы поймете, как это полезно и уменьшает неразбериху, когда по всему столу будет разбросано около 12 рисунков). Не забудьте обвести номер кадра, т.к. он ключевой.

3. Нарисуйте вторую контактную позу, рисунок 7.

Если у вас есть подсветка, включите ее. Положите чистую страницу. Поставьте №7. Обведите. Напишите "с".

Запомните, что вторая контактная поза появляется примерно через полсекунды после первой. Теперь немного о том, как расположить вторую контактную позу относительно первой: передняя нога на №1 будет задней на №7. В этом случае правая нога только что коснулась земли на №1. На кадрах с №1 по №7 она отталкивается от земли и более менее находится на одном месте. На кадре №7 она начинает отрываться от земли. Посмотрите на изображение внизу, что бы увидеть, как №1 переходит в №7.

Правая нога (ведущая) коснулась земли, и все тело передвинулось вперед. Левая нога (задняя) перенеслась вперед и теперь почти касается земли.

Набросок делайте легкими линиями, пытаясь сохранить общую позу настолько похожей на №1, насколько это возможно. Единственное отличие будет в руках, ногах и направлении бедер, во всем, что изменяет кадр № 1.

После того как вы грубо набросали вторую контактную позу, вы должны будете сравнить ее с первой. Снимите лист №7 со штырьков и поместите поверх №1. Пощелкайте теперь этими кадрами, что бы убедиться что поза и расположение на обоих кадрах одинаковые. Ни то ни другое не должны быть больше или меньше. Кроме того, угол наклона должен быть одним и тем же, в противном случае, может создаваться впечатление, что персонаж хромает.

Теперь, когда вы нарисовали эти две позы, можно начать вставлять основные кадры между ними. Сперва посмотрите на то, что должно получиться.

Здесь присутствуют все основные ключи. Контакт, отрыв и верхняя точка. Помните эти позиции, когда сами начнете рисовать их. Если, к примеру, вы расположите позицию №2 слишком высоко, то правильно нарисовать №5 будет сложно: все действие будет слишком "напряженным": походке будет нехватать упругости. Она походка будет выглядеть слишком "деревянной" для мультяшного персонажа.

Посмотрите, что я имел в виду:

Противоположность также опасна: если слишком низко опустить позу отрыва, то результат может получиться слишком преувеличенным, слишком ненатуральным для всех, кроме самых удивительных персонажей.

Просто запомните, что после первого контакта, персонаж опускается в позу отрыва, затем поднимается в верхнюю точку, затем снова возвращается в позу контакта, после чего схема повторяется.

Анализ, он, конечно, и в Африке анализ. Хотя можно довольно долго смотреть на бегающую собаку, так и не поняв, как потом всё это повторить на компьютере. Согласитесь, что в любом деле можно достигнуть горазда лучших результатов, если иметь план своей работы. Я же провожу анализ приблизительно в следующей последовательности:

1) общее исследование
a. на продолжительность анимации
b. степень участия частей тела в анимации
c. основные расстояния при перемещениях

2) первичные действия
a. я приступаю к анимированию начиная с тех частей тела, которые несут непосредственную смысловую нагрузку анимации. Чаще всего под подобную категорию попадают ноги и центр тяжести, за который я тягаю персонажа в пространстве
b. стараюсь как можно больше узнать о позах во время движения «основных» для данной анимации частей тела.

3) вторичные детали
a. вторичные детали чаще всего подчеркивают значимость первичных действий. Это могут быть содрогания, колебания, как следствие совершения того или иного действия. А если это, например, руки, то они часто являются вспомогательными элементами при движении.

Теперь я продемонстрирую метод анализа на примере анимаций ходьбы и бега персонажа.

Ходьба

Введение

Ходьба – это наиболее часто встречающаяся в нашей жизни, можно так сказать, базовая анимация. Существует различные стили ходьбы, однако, технология моделирования самого движения при этом, практически, одинаковая.

Разделим анимацию на первичные и вторичные движения. Под первичными будем подразумевать основную часть анимации – движение тела в пространстве с перемещением ног, практически без участия рук, головы и позвоночника (руки желательно даже спрятать). Это задаст анимации черновой вариант, после которого можно будет перейти к вторичным движениям: покачиваниям плечами, управлением позвоночником и т.п. деталям, придающим движению персонажа больше реализма.

Анализ ходьбы я проведу на Biped скелете, олицетворяющем самого обычного «земного» человека.

Представлю сразу некоторые размерности, за которые можно было бы зацепиться при анимировании:

1) расстояние шага составляет примерно половину высоты персонажа

2) продолжительность выполнения двух шагов равняется примерно 30 кадрам или одной секунде.
заметьте, что я везде вставляю слово примерно, потому что значения не являются правилом, а всего лишь опорой.

Первичные движения

Обратите внимание на ключевые позы при движении ног:

< Рисунок 1 >

Представленные выше 6 ключевых кадров для каждой ноги и плюс перемещение COM’а составляют в целом основу всей ходьбы. Однако, здесь возникает небольшая проблема, связанная с интерполяцией значений. Т.е. на моделировании анимации двух шагов дело может не закончиться, потому что последние ключевые кадры должны плавно перетекать в первые, анимация должна повторяться, сохраняя постоянство. Помощь в решении этой проблемы может оказать следующее:

Использование любого средства по микшированию, позволяющего выполнить повторение движения. Это может быть, например, Motion Flow.

Создание 6 шагов анимации ходьбы, из которых средние 2 шага могут полноценно уже использоваться для экспортирования в игру и т.д.

Заметки по движению ног:

1) Помните, что вынесение левой ноги вперёд сопровождается вынесением вперёд правой руки и наоборот. Такое движение необходимо человеку, чтобы сохранять равновесие.

2) Когда человек наступает на ногу, его тело немного опускается вниз, когда же он выносит ногу – поднимается вверх. Причём, покачивание должно происходить плавно и периодически, как будто вычерчивая график синусоиды.

3) Не забывайте о ширине ног, потому что мужчины часто держат ноги широко (особенно если это касается воинов).

4) Редко когда ходьба проходит с прямыми, как кирпичи, стопами. Нет, стопы желательно развернуть. Пусть даже он будет косолапым. Во всяком случае, не оставляйте ноги ровными шпалами, это нереалистично.

5) Перед тем как вынести ногу, человек наступает на носок и с него уже двигается дальше. Добавьте эту деталь, чтобы показать наличие пальцев у персонажа. Даже обувь прогибается в носке при ходьбе. Как можно увидеть из кадров на рисунке 1, человек наступает на ногу с пятки.

Есть проблема, связанная с выворачиванием бёдер в CStudio. И проблема заключается в том, что их можно опустить или поднять, но повернуть вперёд назад вовсе нельзя. Я говорю о манипуляциях с костью таза (Pelvis). Разрешить подобный конфликт можно через вращение в одно направление COM’а (ноги должны быть «привязаны» к земле) и в противоположное направление позвонков. Последнее необходимо для того, чтобы верхняя часть тела «смотрела» вперёд.

Вторичные детали

Заметки по поводу движения верхней части туловища:

1) Одна рука должна быть впереди, в то время как персонаж наступает на пятку. Затем начинается её движение назад, однако она сгибается в локте и за счёт этого остаётся ещё какое-то время впереди. Не забывайте, что рука вращается при ходьбе не только в плечевом суставе, но и в локтевом тоже.

2) При опоре на ногу соответствующее плечо должно опускаться. Вслед за ним и искривляется позвоночник по дуге. Подобный процесс можно отобразить в следующей последовательности. Нога выноситься вперёд, плечо медленно опускается. Противоположная рука также выноситься вперёд, вслед за ней немного разворачиваются и плечи. Затем вес переноситься на ногу (персонаж наступает на неё) и плечо резко опускается пониже. В это же время, если смотреть сверху, плечи уравниваются.

3) Очень эффектно можно приукрасить внешний вид анимации через покачивание головы во время ходьбы. Когда одна нога «весит в воздухе» на уровне другой – голова смотрит прямо. Затем начинается незначительно движение головы вверх и вперёд. Когда человек ступает на пятку – голова на своей исходной позиции.

«Ходьба»

Теперь, после всех перечисленных заметок, осталось только реализовать данное движение на практике.

Загрузите сцену из файла «walk_start». Ничего особенного вы не найдёте в этой сцене, за исключением обычного скелета Biped, которого мы и будем анимировать.

Создайте 9 шагов при Walk Footstep равным 18 и Double Support равным 3. Каждый полученный шаг разверните на 10 градусов по оси Z (носки врозь).

Итак, CStudio сгенерировало нам наброски ходьбы, и ключевые опорные кадры мы уже имеем, осталось только всё настроить подобающим образом, добавить немного реализма.

Переходим к настройке анимации ног (включите режим «Авто ключа»):

1. Бедро (Pelvis) в каждом её кадре нужно развернуть на 10 градусов в таком направлении, чтобы нога, на которой скелет Biped стоит в данном кадре, выпрямилась.

2. Редактируем положение отрыва ноги от земли (lift). Чтобы легче «выловить» нужное состояние ноги, включите режим показа этого самого состояния . Во всех найденных для обеих ног кадрах разверните верхние фаланги пальцев на 30 градусов по оси Z. Как удобно выделить сразу все фаланги? Достаточно выделить стопу (Feet) и перевести это выделение на потомков нажатием кнопки «PageDown» на клавиатуре. Теперь можете разворачивать их. В итоге пальцы должны плотно прилегать к поверхности (воображаемая поверхность, по которой ходит персонаж), а пятка висеть «в воздухе».

Следующий перечень ключей для редактирования – это положение ноги в перемещении (move), а именно - положение, аналогичное 1-му и 4-му кадру рисунка № 1. В подобном кадре ногу нужно немного поднять вверх (2 единицы) и опустить чуть-чуть стопу (поворот 20 градусов по оси Z) В каждом таком кадре и после него трёх последующих значение натяжения (tension) для ключа нужно установить в 25 (проще для этого обратиться к утилите «Normal Tension»). Для быстрого перемещения по ключевым кадрам удобно воспользоваться «режимом ключа», который активируется соответствующей кнопкой .

3. Добавляем новый слой, в котором редактируем нулевой кадр:
- Calf – кости ноги разворачиваем друг от друга на 10 градусов (ось X).
- Опустите ноги вниз до их полного выпрямления (хватайте за пятки и тяните вниз), а затем поднимите центр тяжести так, чтобы ноги оказались примерно на той же высоте, что и были раньше (удобно равнять по линии оси сетки в виде сбоку).

Давайте теперь посмотрим на полученный результат. Для этого зайдите в диалог конфигурации времени (Time Configuration) и укажите начальное время (Start time) равное 67-ми, а продолжительность (length) – 30-ти. Теперь активируйте режим движения на месте (In place mode) и проиграйте анимацию. Скелет будет идти на месте до тех пор, пока вы не остановите воспроизведение анимации (или пока свет не выключат:)).

Верните конфигурацию времени к своему первоначальному диапазону, а именно к начальному времени (Start time) 0 и продолжительности (length) 138.

Настройка верхней части тела:

1. Если вы спрятали руки скелета, то теперь их самое время показать. Не знаю, как CStudio рассчитал вам ключи, однако у меня появляется небольшой казус. Он заключается в том, что правая рука качается при ходьбе значительно меньше левой, как будто у них разные траектории. Такого рода недочёт стал возникать у меня только в новых версиях CStudio, но, в любом случае, с ним легко справиться. Если вашего Biped’а также немного «перекосило», то давайте это подправим.

Убедитесь, что вы находитесь на уровне слоя-оригинала. Выделите всю левую руку (все кости руки) и скопируйте её траекторию (Track), затем перенесите выделение на кости правой руки и вставьте только что скопированный путь. В итоге, руки будут одинаково двигаться. Выделите все анимационные ключи правой руки (кроме первого) и сдвиньте их на 15 кадров влево. Вот и всё, что требовалось для исправления.

2. Перейдите к первому слою, который мы уже использовали для коррекции позы ног, теперь будем его использовать для коррекции позы позвоночника, рук и головы. Если режим «Авто ключа» выключен, то вновь активируйте его.
Голову опустите на 15 градусов (ось Z), а позвонки поверните по оси Z следующим образом:

Spine на 5 градусов
- spine1 на -10 градусов
- spine2 на 15 градусов

Показать сопутствующие материалы к данному уроку, на которые я ссылался в этом видеоуроке:


По моим видеоурокам вы можете научиться создавать 2d / 3d мультфильмы, персонажей и анимацию в любой стилизации. Начните изучение с первого урока:

Урок длится 41 минуту! За это время вы составите полное мнение обо мне и о программе, и примите дальнейшее решение, которое, возможно, изменит вашу дальнейшую жизнь, (даже если вы не будете потом смотреть мои уроки - сэкономит вам время!). Для себя вы ответите на следующие вопросы:

Получается ли у меня работать в программе?
- Понятен ли мне процесс прохождения картинки от подготовки в Adobe Photoshop до анимации и готового видеоролика?
- Понравилось ли мое объяснение или я буду искать что-то другое?
- Смогу ли я на этом заработать?
- Смогу ли я сам/сама создать свой мультфильм?, который может послужить, например, отличным подарком!

Этот урок посвящен анимации векторного персонажа, а именно созданию анимации походки (ходьбы) персонажа, по стилизации похожего на персонажа из известных анимационных проектов, таких как Мульт Консервы, Цианид и Счастье (Cyanide & Happiness) и т.д в программе Anime Studio Pro 11 (Moho Pro).

Мой проект (социальная сеть) посвящен обучению создания 2d мультфильмов, персонажей, 2d/3d анимации, рисованной анимации, созданию 2d игр на языке javascript и flash, видеомонтажу, звучанию, постобработке видео и т.д. посредством публикации моих видео уроков на сайте моей социальной сети , в группе ВКонтакте: https://vk.com/mult_uroki и канале Youtube: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu по программам 2d / 3d анимации и моделирования объектов анимации, местности и фонов в: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (асп) (аниме студио про), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender и Poser Pro. По моим урокам вы узнаете как создаются мультфильмы и анимация, как делают липсинг персонажам и озвучание мультфильмов, какие бывают законы анимации и монтажа, как бывают виды планов и как их правильно чередовать, как создается раскадровка и аниматик, какие мультфильмы сделаны в программе Anime Studio Pro (Moho Pro) и какая программа лучше (проще) и что выбрать для создания своего первого 2д мультфильма в домашних условиях Anime Studio Pro (Moho Pro) или Adobe flash? Video tutorials: Creating of bone characters and 2d animation in Anime Studio Pro (Moho Pro 12) program. How to create and draw characters in Anime Studio Pro (Moho Pro)? how to make a 2d cartoon?

Прежде чем рассказать конкретно об анимации ходьбы персонажа – немного унылого вводного текста, обязательного к прочтению:

Не так давно я решил для себя немного раскрыть тему , пока в хотя бы плоских в 2D. Существует много специальных программ на эту тему, но они зачастую довольно сложные для самостоятельного освоения, имеют какие-то ограничения, либо в них присутствует еще что-то херовое, которое мешает с ними дружить.

В общем я решил попробовать обойтись тем, с чем я более менее знаком на практике. В результате образовалась некая технология, с помощью которой я и хочу создавать небольшие плоские мульты. Суть технологии состоит в использовании фотошопа для создания кадров характерных и предметов, с объединением этих кадров в короткие мини клипы в программе для создания флэш анимации (в моем случае SwishMax), с последующим комбинированием их для создания готового мультфильма.

Звучит это все довольно непонятно и сложно, но если разобраться способ вполне рабочий. Ни в коем случае не хочу утверждать что этот путь оптимальный – но на данный момент мне подходит. Делюсь с теми, кому интересно.

Анимация ходьбы персонажа

1. Создаем персонажа путем на отдельных слоях частей тела, которые могут двигаться – в моем случае это: , тело, плечо, предплечье, кисть, бедро, голень, стопа (для конечностей все в двойном экземпляре – лево / право). Эти части можно вероятно называть спрайтами или типа того. Запихиваем эти спрайты в группу.

2. Создаем по-кадрово отдельные движения, в данном случае ходьбы, копируя группу спрайтов и меняя их расположение относительно друг друга в соответствии с движениями.

3. Экспортируем в отдельные кадры все движения.

4. Импортируем кадры в SwishMax (или другую программу для флэш) и создаем из отдельных кадров анимированные клипы. Либо можно просто создать анимированный гиф прямо в фотошопе если требуется, скажем просто создать идущую фигуру (замкнутый цикл) как на гифке в этой статье.

Подробности анимации ходьбы в видеоролике. Продолжение о том как действовать при сборке во флэш и превращении в видео файл mp4 – в дальнейших публикациях.

Кто не оставит комментарий, или не поделится в соцсетях – тот просто вонючка.



Загрузка...
Top