Маршрутная игра «Мы — разведчики. Подвижные игры картотека (старшая группа) на тему Игры-эстафеты, командные игры

Игры-эстафеты, командные игры

«Школьный баскетбол». Игра проводится на баскетбольной площадке. В ней принимают участие 2 команды по 6-12 человек. Каждая команда делится пополам - на нападающих и защит-киков.

Они располагаются на разных сторонах площадки: нападающие на стороне соперников, а защитники на «своей» стороне. Таким образом, нападающий одной команды играет против защитников другой с задачей попасть мячом в баскетбольное кольцо. А защитники стремятся воспрепятствовать этому и, отняв мяч, передают его своим нападающим, находящимся на другой стороне площадки. Игра начинается с подбрасывания судьей мяча двум игрокам противоборствующих сторон.

Продолжительность игры 15-20 минут с перерывом в середине игры 3-5 минут, во время которого игроки меняются функциями. Защитники становятся нападающими, а нападающие защитниками. Команда, набравшая большее количество очков, выигрывает.

Правила игры.

  1. Игроки обеих команд не имеют права переходить среднюю линию.
  2. Игрокам не разрешается продвигаться с мячом более двух шагов, ударять по мячу ногой, кулаком.

За нарушение пп. 1 и 2 мяч передается другой команде для вбрасывания из-за боковой линии.

  1. За толчки, удары, подножки, задержки противника руками игрок получает замечание, а пострадавшая команда получает право на штрафной бросок.
  2. За попадание мяча в кольцо во время игры команда получает 2 очка, а со штрафного - 1 очко.

«Гонка мячей по кругу». Играют 2 команды по 6-8 человек. Обе они образуют круг, но игроки разных команд становятся через одного. Капитаны команд находятся на противоположных сторонах (рис. 13).

По сигналу инструктора оба капитана бросают мячи в одну сторону вправо (влево) своим ближайшим партнерам, т. е. через одного, второй бросает третьему и т. д., пока мячи не дойдут до капитанов. В знак окончания капитаны поднимают мячи вверх. Выигрывает команда, сумевшая быстрее другой провести мяч по всему кругу (не пропуская игроков). По условию игры мяч можно гнать подряд дважды, трижды.

Вариант. Команды гоняют мяч до тех пор, пока один не догонит другого.

«Часовые и разведчики» («Два лагеря»). Играющие делятся на 2 равные команды - «часовые», «разведчики» и выстраиваются в шеренги вдоль противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 м одна от другой. Перед носками играющих чертятся линии. Посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет.

Команда разведчиков должна уносить мяч, а команда часовых - стеречь его.

По сигналу руководителя 2 игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) - разведчик и часовой - выбегают на середину площадки к мячу. Разведчик должен унести мяч к себе. Часовой следит за ним и не дает ему унести мяч, осаливая его, если он мяч схватит. Чтобы отвлечь внимание часового, разведчик делает различные движения. Часовой обязан повторять его движения и в то же время следить за мячом. Если разведчик схватит мяч, часовой старается его поймать и взять в плен. Если часовой не поймает разведчика с мячом до его лагеря, то сам идет в плен и встает в чужую шеренгу с левого фланга. Каждый пленный становится со своим победителем на левом фланге шеренги или сбоку от нее. Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все часовые и разведчики.

В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных.

Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитываются пленные. Побеждает команда, сумевшая в роли разведчиков и часовых захватить больше пленных.

Можно играть и один раз. В этом случае, чтобы уравнять условия игры, в каждой команде рассчитываются на первый-второй. Первые номера - разведчики, в другой команде первые номера - часовые. У играющих под вторыми номерами роли меняются. Можно усложнить игру: играющие рассчитываются по порядку номеров и руководитель вызывает разные номера игроков по своему усмотрению (нечетные разведчики, четные - часовые в одной команде и наоборот в другой).

«Перебежка с выручкой» («Борьба за флажки»). Площадка (24x5 м) делится поперечной линией на 2 равных участка. На расстоянии 2 мпараллельно коротким сторонам площадки проводится по «игральной черте». За ней на равных расстояниях вдоль всей ширины площадки расставляется 10 городков (флажков). Играющие делятся на 2 равные команды и располагаются в произвольном порядке на своей половине поля, расположенной ближе к своим городкам (рис. 14).

По сигналу руководителя игроки обеих команд начинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть городками. Захватив городок, играющий старается унести его на свою сторону. Игроки салят противников на своей стороне поля. Осаленный остается там, где его коснулись, а взятый городок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшийся его рукой. Вырученный участник игры вступает в общую игру.

Играют установленное время. Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Салить противника можно только на своей половине поля. Игрок может взять только 1 городок противника. Если игрок осален с городком, то городок отбирается и ставится на место, а игрок останавливается на том месте, где его осалили, и ждет выручки.

Подготовка. Играющие делятся на две команды - «разведчи­ков» и «часовых» - и выстраиваются вдоль двух противополож­ных сторон площадки на расстоянии 18 - 20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладется волейбольный мяч.

Содержание игры. Игроки в командах рассчитываются по по­рядку номеров. Задача команды «разведчиков» - унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды - воспрепятство­вать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часо­вой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идет в плен, становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то зада­ча «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвле­кающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он по­вторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил ру­кой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и от­пускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями.

Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников.

Правила игры: 1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».

23. «Охотники и утки»

Подготовка. Играющие делятся на две команды, одна из кото­рых - «охотники» - становится по кругу (перед чертой), вторая - «утки» - входит в середину круга (рис. 8). У «охотников» волей­больный мяч.

Содержание игры. По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями.

Рис.8

Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выби­тых за это время.

Правила игры: 1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч рука­ми. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола.

24. «Эстафета с лазаньем и перелезанием»

Подготовка. Две команды играющих выстраиваются шеренгами напротив гимнастической стенки в 7-8 м от нее. Перед командами на расстоянии 2~ 3 м параллельно устанавливается гимнастичес­кое бревно высотой 90-100 см. Под бревном, в месте перелеза- ния, и у гимнастической стенки, в месте приземления, уклады­ваются маты (рис. 9).

Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки из каждой команды приближаются к бревну, перелезают через него, подбе­гают к гимнастической стенке, влезают на нее, касаются рукой флажка, подвешенного к стенке на высоте 2-2,3 м, спускаются вниз и, возвращаясь, снова перелезают через бревно. После этого в игру вступают новые игроки, а возвратившиеся встают послед­ними в своей шеренге и т.д.

Выигрывает команда, раньше закончившая эстафету и допус­тившая меньше нарушений правил.

^ п п зг - ^

оооооооооо

О Игроки противоположных команд Рис.9

Правила игры: 1. Игрок обязан коснуться флажка. 2. Запрещается преждевременно выбегать вперед.

Подвижные игры для младших школьников

Подвижные командные игры для мальчиков и девочек

В командных играх особенно ярко проявляются и формируются коллективные начала и чувство товарищества. Здесь, как правило, появляются лидеры — капитаны команд, являющиеся обычно не только хорошими игроками, но и, главное, организаторами действий игроков в своих командах. Если групповые игры дети проводят обычно без участия взрослых, то, когда набираются две команды, необходимо присутствие нейтрального лица, способного объективно оценить действия участников. Такую роль лучше всего выполняют взрослые. Нередко в роли ведущего игры выступают и сами ребята, которые пользуются доверием и уважением остальных.

«Самые быстрые»

Играют две команды, игроки каждой рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Они становятся в общий круг (через одного) лицом к центру. В середине круга лежит мяч (булава). Ведущий называет любой номер. Игроки под этим номером из обеих команд обегают круг снаружи (оба бегут в одну сторону, о чем договариваются заранее), а достигнув места, где стояли раньше, бегут к мячу, чтобы завладеть им. Кто сделает это первым, приносит своей команде 1 балл.

Игра проводится 3—5 минут. Выигрывает команда, игроки которой набрали больше баллов.

«Запятнай последнего»

Две команды по 5—7 человек становятся друг за другом и берутся за пояс. Одна колонна стоит напротив другой. По сигналу первый ифок каждой колонны стремится запятнать замыкающего игрока другой команды. Касание засчитывается, если игроки его команды не расцепили руки. Для этого они должны быть очень подвижными и внимательно следить за передвижением команды- «гусеницы», которая пытается нанести ответный укол. За каждое правильное касание команде начисляется 1 балл. Игра продолжается 3—4 минуты, после чего определяется победитель — команда, набравшая больше баллов.

«Часовые и разведчики»

Участники игры делятся на две равные команды: «часовых» и «разведчиков» — и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10—20 метров одна от другой. Перед ногами играющих чертят линии. Посередине площадки, на одинаковом расстоянии от команд, рисуют кружок. В него кладут мяч или другой предмет.

Игроки команды «разведчиков» должны стараться унести мяч, а команда «часовых» должна его стеречь. По сигналу 2 игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) выбегают на середину площадки к мячу. «Разведчик» делает различные движения, чтобы отвлечь внимание «часового» и унести мяч в свою команду. «Часовой» повторяет все движения «разведчика» и в то же время следит за мячом. Если «разведчик» схватит мяч, «часовой» старается его догнать и осалить, чтобы взять в плен. Если «часовой» не поймает «разведчика» с мячом до линии его «дома», то сам идет в плен на противоположную сторону и становится на левом фланге команды противника.

Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все «часовые» и «разведчики». В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитывают пленных. Побеждает команда, сумевшая в роли «разведчиков» и «часовых» захватить больше пленных. Можно играть и один раз. В этом случае игроки в командах рассчитываются на первый-второй. Играющие под первым номером в одной команде — «разведчики», а в другой — «часовые». У играющих под вторым номером роли меняются.

По условиям игры «часовой», не повторивший всех движений «разведчика», проигрывает. Ловить убегающего можно только до черты его «дома». Если, убегая от преследователя, игрок потерял мяч, он идет в плен.

«Сбей городок»

Проводят две черты на расстоянии 20 шагов. Это линии «городов», за которыми располагаются команды. Участники игры в них рассчитываются по порядку номеров. Посередине площадки кладут мяч или городок. Ведущий громко называет номер. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, устремляются в поле, бегут до черты противоположного «города». Наступив на нее ногой, они быстро разворачиваются, и на обратном пути каждый из них старается первым ударить ногой по мячу (или сбить городок). Кто сумеет это сделать, приносит своей команде 1 балл. Когда все игроки вызваны по одному разу, подводится итог. Выигрывает команда, набравшая больше баллов.

«Переправа»

Игроки двух команд выстраиваются на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу (за линиями своих «домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной ноге (правой, левой), пересекают площадку и должны как можно быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из игры выбывает последний.

Можно изменить способ передвижения (прыгать на двух ногах из стойки или из приседа, бежать и пр.). Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2—3 самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.

«Бег командами» (поезда)

Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впередистоящего или взяв за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3-5 шагов. Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15 метров ставят стойку или другой предмет. По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись, и раньше пересекли стартовую черту всей колонной.

Можно условиться, что игроки присоединяются друг к другу по очереди, т. е. сначала стойку обегает первый номер, затем к нему присоединяется второй (и обегают вдвоем), далее - третий и т. д. Поскольку в этом варианте игра требует выносливости, при ее повторении игроки в колоннах располагаются в обратном порядке.

Для ребят младшего школьного возраста можно проводить оба варианта игры, условившись, что бегать будут, держась не за пояс друг друга, а за руки.

«Вороны и воробьи»

Участники игры выстраиваются в колонну по одному (в шаге друг от друга) на середине площадки и рассчитываются на пер- вый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. По обеим сторонам от играющих разложены предметы: справа городки («Вороны»), слева теннисные мячи («Воробьи»). Предметов вдвое меньше, чем участников игры.

Водящий предлагает игрокам выполнить различные несложные движения на месте (руки в стороны, вверх, присесть, встать, на месте шагом марш и др.). Затем водящий по слогам произносит одно из слов. Если это слово «во-ро-ны», то на слог «ны» все игроки устремляются к городкам, если же «во-ро-бьи», то при произнесении последнего слога все игроки бегут к мячам, стараясь схватить по одному предмету. Поскольку предметов меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым, за что команде начисляют выигрышные баллы. Игра проводится 7-9 раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется счет.

«День и ночь»

Две команды становятся на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии двух шагов. Одной команде дается название «День», другой — «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки в 10—12 метрах есть «дом». Ведущий игру неожиданно произносит название одной из команд, например «День». Эта команда быстро убегает в свой «дом», а игроки другой команды догоняют их и пятнают. Осаленных игроков подсчитывают и отпускают в свою команду. Все становятся на свои места в шеренги, игра повторяется. Важно, чтобы не было строгого чередования названий команд, тогда играющие предельно внимательны. Перед сигналом к бегу можно предложить игрокам выполнить несложные упражнения, чтобы отвлечь внимание. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается общее число пойманных игроков в той и другой команде за равное количество перебежек. Салить игроков разрешается только до черты «дома». Пойманные продолжают участвовать в игре. В ходе игры-перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей. Можно назвать команды (как и в предшествующей игре) «Вороны» и «Воробьи». Тогда игру также следует назвать «Вороны и воробьи».

«Сумей догнать»

На площадке очерчивают или размечают предметами (камешки, городки, флажки и пр.) круг диаметром 9- 12 метров. По внешней стороне круга располагаются 6-8 человек лицом против часовой стрелки на одинаковом расстоянии друг от друга и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые номера - другая.

По сигналу все бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Каждый игрок должен осалить бегущего впереди и не дать запятнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг вместе с тем, кто их осалил, остальные продолжают бег по кругу. Когда последний игрок осален, игра прекращается. Проигравшей считается команда, у которой больше запятнанных игроков. Можно не разбивать участников по парам. Тогда каждый бегущий, запятнав игрока, находящегося впереди, продолжает бег по кругу, пытаясь осалить следующего, а осаленные игроки покидают круг (идут в его середину). Выявляются 2-3 лучших бегуна, которые остаются в игре последними.



Загрузка...
Top