Futbol boshqariladigan robotlar. Reglament futbol boshqariladigan robotlar O'yinga tayyorgarlik

Umumiy holat

Poligon

Ko'pburchakning rangi yashil.

Belgilash chizig'ining rangi oq.

Belgilash chizig'ining kengligi 15-20 mm.

Darvozaning devorlari sirtga mahkam yopishtirilgan.

1-rasmda maydonning namunasi ko'rsatilgan. Haqiqiy maydon rasmdan farq qilishi mumkin.

1-rasm - Maydonning sxemasi

To'pning rangi to'q sariq yoki qizil.

To'pning diametri 43 mm.

To'pning og'irligi -46 g (bir oz farq qilishi mumkin)

Robotlarga qo'yiladigan talablar

Asosiy spetsifikatsiyalar

Musobaqada har bir jamoadan 3 ta robot ishtirok etadi;

Ishga tushganda robotning o'lchami 22 sm diametrli vertikal silindrga to'g'ri kelishi kerak.Robotning balandligi 22 sm dan oshmasligi kerak.

O'yin davomida robot bu o'lchamlardan oshib keta olmaydi.

Robot zarba mexanizmi bilan jihozlanishi mumkin, uning ekstremal holati belgilangan o'lchamlarga mos keladi. Robotning vazni cheklanmagan.

Har bir robot bitta operator tomonidan boshqariladi.

Boshqarish har qanday simsiz aloqa kanali orqali tashqaridan amalga oshirilishi kerak. Simsiz boshqaruv uchun har qanday qurilmalardan foydalanish maqbuldir.

Robot to'pni tanasi bilan 50% dan ortiq qoplamasligi kerak.

Har bir robotda o'yinchi jamoaga mos keladigan rangli bayroqni biriktirish uchun o'q shaklida vertikal bayroq ustuni bo'lishi kerak.

O'yin davomida boshqa robotlarga xalaqit bermaslik uchun simlar bir-biriga bog'langan va robotning tanasiga mahkamlangan bo'lishi kerak.

Darvozabon rolini o'ynagan robot o'ziga xos xususiyatlarga ega bo'lishi kerak (hakamlar hay'ati a'zosining ruxsati bilan, bo'lim boshida darvozada pozitsiyani egallagan robotni darvozabon deb hisoblash mumkin).

Jamoadagi har bir robot zarba mexanizmi bilan jihozlangan bo'lishi kerak. Ta'sir mexanizmi - bu maydon markazida joylashgan robotga harakatsiz qolgan holda to'pni markaziy aylanadan urib tushirish imkonini beruvchi mexanizm.

O'yin davomida robot to'pni ushlamasligi kerak. Qo'lga olish to'pning 50% dan ko'prog'ining robot tanasi bilan ustma-ust tushishi hisoblanadi.

Qo'shimcha spetsifikatsiyalar

perkussiya mexanizmi uchun teshiklari bo'lgan silindrsimon korpus.

Robot raqami robotning tanasida chop etilishi va aniq ko'rinishi kerak.

Hakamlar hay'ati a'zosi

Hakamlar hay'ati a'zosining vakolatlari

Har bir o'yin o'yin qoidalariga rioya qilish uchun barcha vakolatlarga ega bo'lgan hakamlar hay'ati a'zosi nazorati ostida o'tkaziladi.

Umumiy huquq va majburiyatlar

O'yin qoidalariga rioya qiling.

Robotlarning jihozlari talablarga javob berishini tekshiring.



O'yin maydonida ruxsatsiz shaxslarning yo'qligiga ishonch hosil qiling.

Faqat hakamlar hay'ati a'zolari maydonda aylanib, robotlarga tegishi mumkin.

Maydon tashqarisida robotlardan tushgan barcha qismlarni olib tashlang.

Bosh hakamlar hay’ati a’zosining huquq va majburiyatlari

O'z xohishiga ko'ra, aniqlangan qoidabuzarliklar tufayli o'yinning borishini to'xtatadi.

O'yinni to'xtatib, qoidabuzarlikni tuzatgandan so'ng davom ettiradi.

Huquqbuzarliklarga yo'l qo'ygan robotlarga nisbatan intizomiy choralar ko'rish, ularni ogohlantirish yoki maydondan chiqarib yuborish huquqiga ega.

Munozarali vaziyatlar bo'yicha hay'atning boshqa a'zolari bilan maslahatlashish huquqiga ega.

O'yin davomida yakuniy qarorlarni qabul qiladi

Hakamlar hay'ati yordamchisining huquq va majburiyatlari

O'yin davomida maydondagi robotlarning faolligini boshqaring.

Maydonda kuzatilmagan qoidabuzarliklar yoki boshqa holatlar haqida hakamlar hay'ati raisini xabardor qiling.

Bahsli vaziyatlarda yordam bering.

Hakamlar hay'ati a'zosining qarori

O'yin daqiqalari bilan bog'liq faktlar bo'yicha hakamlar hay'atining qarorlari yakuniy hisoblanadi.

Hakamlar hay'ati a'zosi, agar u hali o'yinni davom ettirmagan bo'lsa, o'z qarorini o'zgartirishi mumkin.

Hakamlar hay'ati a'zolarining signallari

O'yin davomida hakamlar hay'ati a'zosi hushtak chaladi.

O'yin davomida bitta hushtak ovozi hakamlar hay'ati a'zosi o'yinni to'xtatib qo'yganligini bildiradi. O'yin xuddi shu tarzda hakamlar hay'ati a'zosining bir hushtagi bilan davom ettiriladi.

Yarim/o‘yin oxirida qo‘sh hushtak chalinadi.

4. O'yinchilar (robot operatorlari)

Huquqlar va majburiyatlar

Faqat bitta o'yinchi bitta robotni boshqarishi mumkin.

O'yin qoidalarini aniq biling.

Hakamlar hay'ati a'zosining buyruqlarini tinglang.

O'yin davomida har qanday qoida buzilishiga hakamlar hay'ati a'zolarining e'tiborini (odobli tarzda) chaqirishi mumkin.

O'yin davomida o'z maqsadingizdan tashqarida bo'ling.

O'yinchi faqat ruxsati bilan o'yinda bo'lgan robotlarga tegishi mumkin

hakamlar hay'ati a'zosi.

O'yinchi robotlarni yarmi o'rtasida olishi mumkin.



Oyin

O'yinning maqsadi

O'yin davomida raqib jamoa uchun eng ko'p gol urish.

Qoidalar

O'yin olimpiya tizimi bo'yicha o'tkaziladi.

Uchrashuv har biri 4 daqiqadan iborat ikkita bo'limdan iborat. Yarimlar o'rtasida 2 daqiqadan ko'p bo'lmagan tanaffus mavjud.

Final o'yinlarida bo'limning davomiyligi 5 daqiqa, tanaffus esa 5 daqiqadan oshmaydi.

Musobaqa qoidalari qo'shimcha o'yin vaqtining qo'shimcha yarmini, shuningdek, durangga yo'l qo'yib bo'lmaydigan sharoitlarda qisqartirilgan jamoada bir qator otishmalar va / yoki o'yinlarni nazarda tutadi.

O'yin daqiqalari

O'yinga tayyorgarlik

Qur'a tashlanadi va o'yinda g'alaba qozongan jamoa to'pni o'yinga qo'yish yoki maydonning yarmini tanlashni tanlaydi.

Uchrashuvning ikkinchi yarmida jamoalar maydonning yarmini almashtirib, qarshi darvozaga hujum qilishadi. Jamoalar hakamlar hay'ati a'zosining roziligi bilan maydonning yarmi va gollarini almashishga rozi bo'lishlari mumkin.

Uchrashuvning birinchi bo'limida raqibi to'pni o'yinga tashlagan jamoa ikkinchi bo'limda to'pni tashlaydi.

O'yin davomida darvozabon zonasida, shu jumladan darvozabon ham jamoadan 2 tadan ortiq robot bo'lishi mumkin emas.

Agar o'yin/taymning belgilangan vaqtigacha bitta robotni maydonga tushira olmasa, jamoa mag'lubiyatga uchradi.

Boshlash

Dastlab, robotlar dalalarning yarmiga o'rnatiladi.

Boshida to'p maydon markaziga joylashtiriladi.

To'p o'yinda bo'lgunga qadar o'yinni boshlagan jamoaning raqiblari markaziy doiradan tashqarida bo'lishlari kerak.

O'yin hakamlar hay'ati raisining hushtagi bilan boshlanadi.

To'p o'yinni boshlagan jamoaning robotining zarba mexanizmi bilan urilganidan keyin o'yinga kiritilgan hisoblanadi.

Darvoza zarbasi

Ishlab chiqarilgan:

2 soniya davomida to'p darvozaboniga tegib ushlab turilganda (to'p tashqariga chiqarib yuborilmagan), raqib jamoa o'yinchisi darvozabon hududida bo'lganda;

Darvozabonga darvozabon hududidagi raqib o'yinchisi tegsa, agar to'p

shuningdek, darvozabon hududida joylashgan;

To'p raqib jamoadan darvoza chizig'idan (va uning uzatilishidan) o'tib ketganda.

To'p darvozabon maydoniga joylashtiriladi.

Raqib jamoa o'yinchilari darvozabon maydonidan kamida 50 sm masofani tark etishlari kerak.

Darvoza zarbasini bajarish vaqtida uni bajaruvchi robot darvozabon zonasi chegarasini uning biron bir qismi bilan kesib o'ta olmaydi.

Darvozaga zarba berilgandan so'ng, tepuvchi robot to'pga boshqa robot tegmaguncha yoki to'p o'yindan tashqarida bo'lmaguncha tegmasligi mumkin.

Hushtak chalingandan keyin to'p darvozabon yoki jamoa o'yinchisi tomonidan o'yinga kiritiladi.

Izoh: hujumga o'tayotganda to'pni darhol darvozabon maydonidan chiqarib yuborish mumkin. Bunday holda, o'yin davom etadi.

Burchak zarbasi

Burchak zarbasi to'p oxirgi marta himoyachi jamoa o'yinchisiga tegib, erda yoki havoda darvoza chizig'ini to'liq kesib o'tganda beriladi.

To'p to'p darvoza chizig'ini kesib o'tgan joyga eng yaqin burchak sektoriga joylashtiriladi.

To'p o'yinda bo'lgunga qadar raqiblar burchak yoyidan kamida 50 sm masofada joylashgan.

To'p tepilganda va harakatda bo'ladi.

jarima zarbasi

Bilvosita jarima zarbasi hakamlar hay'ati a'zosining hushtagi bilan jamoa tomonidan to'p bilan muomala qilgani uchun beriladi.

raqib.

To'p to'p urilgan joyga qo'yiladi.

To'pni tashlang

5 soniyadan ko'proq vaqt davom etgan taqdirda, hakamlar hay'ati a'zosi to'pni o'ynashga qaror qilishi mumkin. Keyin hushtak chalingan hakamlar hay'ati a'zosi o'yinni to'xtatadi, robotlar va to'pni o'z xohishiga ko'ra tartibga soladi va davom etish buyrug'ini beradi.

Erkin zarba

Ishlab chiqarilgan:

To'pni himoyachi tomonning roboti darvozabon maydonida egallab olganida;

Ikkita ogohlantirishdan keyin;

Darvozabonlar hududida himoyalanuvchi jamoa o'yinchilarining ruxsat etilgan sonidan oshib ketganligi uchun.

To'p darvozabon maydonidan 50 sm masofada joylashtiriladi va hakamlar hay'ati a'zosining hushtagi bilan raqib jamoa tomonidan o'yinga kiritiladi.

To'p maydonni yon chiziq orqali tark etganda hisoblanadi.

To'p chiziqning kesishgan joyiga qo'yiladi va hakamlar hay'ati a'zosining hushtagi bilan raqib jamoa tomonidan o'yinga kiritiladi.

To'pni otish paytida robot yon chiziqni uning biron bir qismi bilan kesib o'ta olmaydi.

To'p kiritilgandan so'ng, uloqtiruvchi robot to'pga boshqa robot tegmaguncha yoki to'p o'yinni tark etmaguncha unga tegishi mumkin emas.

To'pni maydonga tushirish vaqtida raqib jamoaning robotlari to'pga to'pni kiritayotgan jamoaning robotlariga qaraganda yaqinroq bo'la olmaydi.

To'p darvoza chizig'ini to'liq kesib o'tganda, agar gol urgan jamoada qoidabuzarlik bo'lmasa, gol kiritiladi.

Gol urilgandan keyin to'p maydonning o'rtasiga qo'yiladi. To'pni o'yinga kiritish huquqi gol o'tkazib yuborgan jamoaga beriladi

6.10. Robotni almashtirish O'yin davomida robotlarni almashtirish mumkin (masalan, robot boshqaruv paneliga ulanishni yo'qotsa).

O'zgartirishlar soni bo'yicha cheklov yo'q.

O'zgartirish tartibi: o'yinchi hakamdan almashtiriladigan robotni raqamini ko'rsatgan holda topshirishni (maydondan olib tashlashni) so'raydi; shundan so'ng, almashtirish roboti maydon chegarasining istalgan nuqtasida maydonga kiradi.

O'yinchi tomonidan maydondan olib tashlangan robot boshqa robotni almashtirish doirasida yana maydonga kirishi mumkin.

qayta ishga tushirish

Robot/robotlarni qayta ishga tushirish, agar taym boshida yoki o'yin davomida robot boshqaruv paneli bilan aloqani yo'qotgan bo'lsa (yoki uning batareyasi tugagan yoki boshqa nosozlik yuz bergan bo'lsa) mumkin.

Hakamlar hay'ati a'zosining qarori bilan u maydondan chetlashtiriladi va operatorga tiklash uchun beriladi. O'yin to'xtamaydi.

Tugatish

O'yin uchun ajratilgan vaqt tugashi bilan o'yin tugaydi.

O'yin jamoalardan birining texnik mag'lubiyati tufayli tugaydi.

Hakamlar hay'ati a'zosining qarori bilan o'yin muddatidan oldin yakunlanishi mumkin.

Qo'shimcha o'yinlar

Qo'shimcha vaqt:

Yarim, agar mavjud bo'lsa, durangga yo'l qo'yilmasligi sharti bilan o'tkaziladi. Taym birinchi golga qadar o'ynaladi.

O'q o'yini:

Agar g'olib aniqlanmagan bo'lsa, qo'shimcha yarmidan keyin hakamlar hay'ati a'zosi tomonidan otishma o'yini tayinlanishi mumkin. Har bir jamoa navbatma-navbat 3 ta o'q otadi. Bir jamoadan darvozabon, ikkinchisidan esa o'yinchi nomzod qilib ko'rsatiladi. Oxirgi bo'limda raqibi to'pni o'yinga tashlagan jamoa birinchi bo'lib o'q uzadi. To'p oq doira ichida, darvozabon turgan yarmiga joylashtiriladi. Hushtak chalinganda futbolchi darvozabonga gol urishga harakat qiladi. Bajarish uchun 30 soniya ajratilgan.

O'yin o'ynaladi:

- to'p tegishi yoki darvoza chizig'idan oshib ketishidan oldin;

- darvozabon 2 soniyadan ko'proq ushlab turguncha (to'p tashqariga chiqarilmagan) yoki o'yinchi darvozabonga tegmaguncha;

· - maqsadga qadar yoki belgilangan vaqt oxirigacha.

Darvozabon jarima maydonchasini tark eta olmaydi. Agar ketma-ket otishmalardan so'ng g'olib aniqlanmasa, hakamlar hay'ati a'zosining qaroriga ko'ra, jamoalar birinchi golgacha birin-ketin otishmalarni o'tkazadilar yoki "1ga 1" o'yinini o'tkazadilar. Hakamlar hay'ati a'zosining qarori bilan o'yin muddatidan oldin yakunlanishi mumkin.

Intizomiy jazolar

Ogohlantirishlar quyidagilar uchun beriladi:

O'yinni qayta boshlash kechikishi;

To'p yoki maydonga zarar etkazish;

Robot operatori maydoniga kirish;

Darvozabonning hududida to'p bo'lmaganda unga hujum qilish (yoki ushlab turish);

Hakamlar hay’ati a’zosining ruxsatisiz maydonda turgan robotning o‘yini vaqtida operator tomonidan teginish;

O'yin davomida maydondagi robotlar sonidan oshib ketish.

2 ta ogohlantirish olayotganda jarima to'pi belgilanadi, jarima to'pi jazolangan jamoaga beriladi.

O'yindan olib tashlash quyidagi hollarda sodir bo'ladi:

3 ta ogohlantirish olgandan so'ng, jazolangan jamoaning robotlaridan biri, hakamlar hay'ati a'zosining qaroriga ko'ra, taym tugashidan oldin darhol maydonni tark etishi kerak.

Agar raqib jamoa olib tashlanganidan keyin maydonda robotlar qolmasa, bu mag'lubiyat hisoblangan.

Robotlardan birini maydondan olib tashlagach, ushbu jamoaning barcha ogohlantirishlari bekor qilinadi.

9. G'olibni aniqlash qoidalari

3 ta robotdan iborat barcha jamoalar;

Raqibga ko'proq gol urgan jamoa o'yin g'olibi hisoblanadi.

Har bir g'alaba uchun jamoaga 3 ochko beriladi.

Har bir durang uchun jamoaga 1 ochko beriladi.


6-ilova

“Xaltadagi robot” nominatsiyasida blits-turnir

“Xaltadagi robot” – bu o‘z kuchini sinab ko‘rmoqchi bo‘lgan, biroq haftalab tayyorgarlik ko‘rishga tayyor bo‘lmaganlar uchun tanlovdir.

Hamma bir vaqtning o'zida - musobaqa kunida o'rganadigan 1 ta yangi kutilmagan vazifa

Uni hal qilish uchun 3 soat

· va sizning robotingiz eng yaxshi ekanligini isbotlash uchun bir necha daqiqa.

Turnirda ishtirok etishga hamma taklif etiladi - maktab o'quvchilari, texnik ijod markazlari, shuningdek, mustaqil ishtirokchilar.

Umumiy holat.

1.1.1. Ko'pburchakning rangi yashil.

1.1.2. Belgilash chizig'ining rangi oq.

1.1.3. Poligon materiali namat yoki gilam, gilam.

1.1.4. Belgilash chizig'ining kengligi 15-20 mm.

1.1.5. Darvozaning devorlari sirtga mahkam yopishtirilgan.

1.1.6. Rasmda maydonning namunasi ko'rsatilgan.

Haqiqiy maydon rasmdan farq qilishi mumkin.

1.2.1. To'p - bu standart golf to'pi.

1.2.2. To'pning rangi to'q sariq yoki pushti.

1.2.3. To'pning diametri 43 mm.

1.2.4. To'pning og'irligi - 46 g.

Robotlarga qo'yiladigan talablar.

2.1.2. Ishga tushganda robotning o'lchami 22 sm diametrli vertikal silindrga to'g'ri kelishi kerak.

2.1.3. Robotning balandligi 22 sm dan oshmasligi kerak.

2.1.4. O'yin davomida robot bu o'lchamlardan oshib keta olmaydi. Robot zarba mexanizmi bilan jihozlanishi mumkin, uning ekstremal holati belgilangan o'lchamlarga mos keladi.

2.1.5. Robotning vazni cheklanmagan.

2.1.6. Har bir robot bitta operator tomonidan boshqariladi.

2.1.7. Boshqarish har qanday simsiz aloqa kanali orqali tashqaridan amalga oshirilishi kerak. Simsiz boshqaruv uchun har qanday qurilmalardan foydalanish maqbuldir.

2.1.8. Robot to'pni tanasi bilan 50% dan ortiq qoplamasligi kerak.

2.1.9. Har bir robotda o'yinchi jamoaga mos keladigan rangli bayroqni biriktirish uchun o'q shaklida vertikal bayroq ustuni bo'lishi kerak.

2.1.10. O'yin davomida boshqa robotlarga xalaqit bermaslik uchun simlar bir-biriga bog'langan va robotning tanasiga mahkamlangan bo'lishi kerak.

2.1.11. Darvozabon rolini o'ynagan robot o'ziga xos xususiyatlarga ega bo'lishi kerak (hakamning ruxsati bilan, bo'lim boshida darvoza tomon joy olgan robotni darvozabon deb hisoblash mumkin).

2.1.12. Jamoadagi kamida bitta robot robotning o'lchamiga mos keladigan ta'sir mexanizmi bilan jihozlangan bo'lishi kerak.

2.1.13. O'yin davomida robot to'pni ushlamasligi kerak. Qo'lga olish to'pning 50% dan ko'prog'ining robot tanasi bilan ustma-ust tushishi hisoblanadi.

2.2. Qo'shimcha spetsifikatsiyalar.

Sudyalar.

3.1. Sudyalarning vakolatlari.

3.1.1. Har bir o'yin o'yin qoidalariga rioya qilish uchun barcha vakolatlarga ega bo'lgan hakamlar nazorati ostida o'tadi.

3.2. Umumiy huquq va majburiyatlar.

3.2.1. O'yin qoidalariga rioya qiling.

3.2.2. Robotlarning jihozlari talablarga javob berishini tekshiring.

3.2.3. O'yin maydonida ruxsatsiz shaxslarning yo'qligiga ishonch hosil qiling.

3.2.4. Faqatgina hakam maydonda aylanib, robotlarga tegishi mumkin.

3.2.5. Maydon tashqarisida robotlardan tushgan barcha qismlarni olib tashlang.

3.3. Bosh sudyaning huquq va majburiyatlari.

3.3.1. O'z xohishiga ko'ra, aniqlangan qoidabuzarliklar tufayli o'yinning borishini to'xtatadi. 3.3.2. O'yinni to'xtatib, qoidabuzarlikni tuzatgandan so'ng davom ettiradi.

3.3.3. Huquqbuzarlik sodir etgan robotlarga nisbatan intizomiy choralar ko‘rish, ularga ogohlantirish yoki maydondan olib chiqish huquqiga ega.

3.3.4. Bahsli vaziyatlarda boshqa sudyalar bilan maslahatlashish huquqiga ega.

3.3.5. O'yin davomida yakuniy qarorlarni qabul qiladi

3.4. Sudya yordamchilarining huquq va majburiyatlari.

3.4.1. O'yin davomida maydondagi robotlarning faolligini boshqaring.

3.4.2. Maydonda kuzatilmagan qoidabuzarliklar yoki boshqa holatlar haqida bosh hakamga xabar bering. 3.4.3. Bahsli vaziyatlarda yordam bering.

3.5. Hakamning qarori.

3.5.1. O'yin lahzalari bilan bog'liq faktlar bo'yicha hakamning qarorlari yakuniy hisoblanadi.

3.5.2. Hakam o'z qarorini o'zgartirishi mumkin, agar u hali o'yinni qayta boshlamagan bo'lsa.

3.6. Hakam signallari.

3.6.1. O'yin davomida hakam hushtak chaladi.

3.6.2. O'yin davomida bitta hushtak chalinishi hakamning o'yinni to'xtatganini bildiradi. O'yinni qayta boshlash xuddi shu tarzda hakamning bir hushtagida sodir bo'ladi.

3.6.3. Yarim/o‘yin oxirida qo‘sh hushtak chalinadi.

O'yinchilar (robot operatorlari).

O'yin davomida robotlar nazorat qiladi.

4.1. Huquqlar va majburiyatlar.

4.1.1. Faqat bitta o'yinchi bitta robotni boshqarishi mumkin.

4.1.2. O'yin qoidalarini aniq biling.

4.1.3. Hakamning buyruqlarini tinglaydi.

4.1.4. O'yin davomida har qanday qoida buzilishiga hakam e'tiborini qaratishi mumkin.

4.1.5. O'yin davomida o'z maqsadingizdan tashqarida bo'ling.

4.1.7. O'yinchi o'yindagi robotlarga faqat hakamning ruxsati bilan tegishi mumkin.

4.1.8. O'yinchi robotlarni yarmi o'rtasida olishi mumkin.

Oyin.

5.1. O'yinning maqsadi.

5.1.1. O'yin davomida raqib jamoa uchun eng ko'p gol urish.

5.2. Qoidalar.

5.2.1. O'yin pley-off tizimi bo'yicha o'tkaziladi.

5.2.2. Uchrashuv har biri 1,5 daqiqadan iborat ikkita bo'limdan iborat. Yarimlar o'rtasida 2 daqiqadan ko'p bo'lmagan tanaffus mavjud.

5.2.3. Musobaqa qoidalari qo'shimcha o'yin vaqtining qo'shimcha yarmini, shuningdek, durangga yo'l qo'yib bo'lmaydigan sharoitlarda qisqartirilgan jamoada bir qator otishmalar va / yoki o'yinlarni nazarda tutadi.

O'yin daqiqalari.

6.1. O'yinga tayyorgarlik.

6.1.1. Qur'a tashlanadi va o'yinda g'alaba qozongan jamoa to'pni o'yinga qo'yish yoki maydonning yarmini tanlashni tanlaydi.

6.1.2. Uchrashuvning ikkinchi yarmida jamoalar maydonning yarmini almashtirib, qarshi darvozaga hujum qilishadi. Jamoalar hakamning roziligi bilan maydonning yarmi va gollarini almashmaslikka kelishib olishlari mumkin.

6.1.3. Uchrashuvning birinchi bo'limida raqibi to'pni o'yinga tashlagan jamoa ikkinchi bo'limda to'pni tashlaydi.

6.1.4. Agar o'yin/taymning belgilangan vaqtigacha bitta robotni maydonga tushira olmasa, jamoa mag'lubiyatga uchradi.

6.2. Boshlash.

6.2.1. Dastlab, robotlar dalalarning yarmiga o'rnatiladi.

6.2.2. Boshida to'p maydon markaziga joylashtiriladi.

6.2.3. To'p o'yinda bo'lgunga qadar o'yinni boshlagan jamoaning raqiblari markaziy doiradan tashqarida bo'lishlari kerak.

6.2.4. O'yin bosh hakamning hushtagi bilan boshlanadi.

6.2.5. To'p o'yinni boshlagan jamoaning robotining zarba mexanizmi bilan urilganidan keyin o'yinga kiritilgan hisoblanadi.

6.3. Darvoza zarbasi.

6.3.1. Ishlab chiqarilgan:

2 soniya davomida to'p darvozaboniga tegib ushlab turilganda (to'p tashqariga chiqarilmagan), raqib jamoa o'yinchisi darvozabon hududida bo'lganda.

Darvozabon maydonida raqib o'yinchisi darvozabonga tegsa, agar to'p ham darvozabon hududida bo'lsa.

To'p raqib jamoadan darvoza chizig'idan (va uning uzatilishidan) o'tib ketganda.

6.3.2. To'p darvozabon maydoniga joylashtiriladi.

6.3.3. Raqib jamoa o'yinchilari darvozabon maydonidan kamida 50 sm masofani tark etishlari kerak.

6.3.4. Hushtak chalingandan keyin to'p darvozabon yoki jamoa o'yinchisi tomonidan o'yinga kiritiladi.

6.3.5. Eslatma: Hujum o'tkazilayotganda to'pni darhol darvozabon maydonidan chiqarib yuborish mumkin. Bunday holda, o'yin davom etadi.

6.4. Burchak zarbasi.

6.4.1. Burchak zarbasi to'p oxirgi marta himoyachi jamoa o'yinchisiga tegib, erda yoki havoda darvoza chizig'ini to'liq kesib o'tganda beriladi.

6.4.2. To'p to'p darvoza chizig'ini kesib o'tgan joyga eng yaqin burchak sektoriga joylashtiriladi.

6.4.3. To'p o'yinda bo'lgunga qadar raqiblar burchak yoyidan kamida 50 sm masofada joylashgan.

6.4.4. To'p tepilganda va harakatda bo'ladi.

6.5. Erkin zarba.

6.5.1. Bilvosita jarima zarbasi raqib jamoaning to'pga tegishi uchun hakamning hushtagi bilan belgilanadi.

6.5.2. To'p to'p urilgan joyga qo'yiladi. 6.5.3. Keyin hakam hushtak chalganda to'p o'yinga kiritiladi.

6.6. Bahsli to'p.

6.6.1. 5 soniyadan ko'proq vaqt davomida siqilish bo'lsa, hakam to'pni o'ynashga qaror qilishi mumkin. Keyin hushtakchi hakam o'yinni to'xtatadi, robotlar va to'pni o'z xohishiga ko'ra tartibga soladi va davom etish buyrug'ini beradi.

6.7. Erkin zarba.

6.7.1. Ishlab chiqarilgan:

To'pni himoyachi tomonning roboti darvozabon maydonida egallab olganida.

Ikkita ogohlantirishdan keyin.

Darvozabonlar hududida himoyalanuvchi jamoa o'yinchilarining ruxsat etilgan sonidan oshib ketganligi uchun.

6.7.2. To'p darvozabondan 50 sm masofada qo'yiladi va hakamning hushtagi bilan raqib jamoa tomonidan o'yinga kiritiladi.

6.8.1. To'p maydonni yon chiziq orqali tark etganda amalga oshiriladi.

6.8.2. To'p chiziqning kesishgan joyiga qo'yiladi va hakamning hushtagi bilan raqib jamoa tomonidan o'yinga kiritiladi.

6.9.1. To'p darvoza chizig'ini to'liq kesib o'tganda gol urilgan hisoblanadi, agar gol urgan jamoada qoidabuzarlik bo'lmasa.

6.9.2. Gol urilgandan keyin to'p maydonning o'rtasiga qo'yiladi. To'pni o'yinga kiritish huquqi gol o'tkazib yuborgan jamoaga beriladi.

6.10. Robotni almashtirish.

6.10.1. O'yin davomida robotlarni almashtirish mumkin (masalan, robot boshqaruv paneliga ulanishni yo'qotsa).

6.10.2. O'zgartirishlar soni bo'yicha cheklov yo'q.

6.10.3. O'zgartirish tartibi: o'yinchi hakamdan almashtiriladigan robotni raqamini ko'rsatgan holda topshirishni (maydondan olib tashlashni) so'raydi; shundan so'ng, almashtirish roboti maydon chegarasining istalgan nuqtasida maydonga kiradi.

6.10.4. O'yinchi tomonidan maydondan olib tashlangan robot boshqa robotni almashtirish doirasida yana maydonga kirishi mumkin.

6.11. Qayta ishga tushirish.

6.11.1. Robot/robotlarni qayta ishga tushirish, agar taym boshida yoki o'yin davomida robot boshqaruv paneli bilan aloqani yo'qotgan bo'lsa (yoki uning batareyasi tugagan yoki boshqa nosozlik yuz bergan bo'lsa) mumkin.

6.11.2. Hakamning qarori bilan u maydondan chetlashtiriladi va operatorga tiklash uchun beriladi. O'yin to'xtamaydi.

6.12. Tugatish.

6.12.1. O'yin uchun ajratilgan vaqt tugashi bilan o'yin tugaydi.

6.12.2. O'yin jamoalardan birining texnik mag'lubiyati tufayli tugaydi.

6.12.3. Hakamning qaroriga ko'ra, o'yin muddatidan oldin yakunlanishi mumkin.

Qo'shimcha o'yinlar.

7.1. Qo'shimcha vaqt.

7.1.1. Yarim, agar mavjud bo'lsa, durangga yo'l qo'yilmasligi sharti bilan o'tkaziladi.

7.1.2. Taym birinchi golga qadar o'ynaladi.

7.2. O'q o'yini.

7.2.1. Agar g'olib aniqlanmagan bo'lsa, qo'shimcha vaqtdan keyin hakam tomonidan o'yinni chaqirish mumkin.

7.2.2. Har bir jamoa navbatma-navbat 3 ta o'q otadi.

7.2.3. Bir jamoadan darvozabon, ikkinchisidan esa o'yinchi nomzod qilib ko'rsatiladi. Oxirgi bo'limda raqibi to'pni o'yinga tashlagan jamoa birinchi bo'lib o'q uzadi.

7.2.4. To'p oq doira ichida, darvozabon turgan yarmiga joylashtiriladi.

7.2.5. Hushtak chalinganda futbolchi darvozabonga gol urishga harakat qiladi.

7.2.6. Bajarish uchun 30 soniya ajratilgan.

7.2.7. Oʻyin davom etmoqda.

To'p to'pga tegmaguncha yoki darvoza chizig'idan o'tib ketguncha.

Darvozabon to'pni 2 soniyadan ko'proq ushlab turishdan oldin (to'p tashqariga chiqarilmagan) yoki o'yinchi tomonidan darvozabonga tegishi.

Maqsadga qadar yoki belgilangan vaqt tugagunga qadar.

7.2.8. Darvozabon jarima maydonchasini tark eta olmaydi.

7.2.9. Agar ketma-ket otishmalardan so'ng g'olib aniqlanmasa, hakamning qaroriga ko'ra, jamoalar birinchi golgacha birin-ketin zarbalar o'tkazadilar.

Futbol robotlari

o'yin maydoni

  1. Maydon
    1. Musobaqa uchun o'yin maydoni 1220 x 1830 mm o'lchamlarga ega. Maydonning perimetri bo'ylab chegara qo'llaniladi - kengligi 300 mm bo'lgan oq chiziq.
    2. Maydonning yuzasi aşınmaya bardoshli vinil yoki plastmassa qoplamaga ega.
    3. O'yin maydonining markaziy qismi mutlaqo tekis va qat'iy gorizontal bo'lishi kerak. Barcha oq chegaralar, shu jumladan, maydonning uchlari, tashqi tomonga 10 mm ga ko'tariladi.
    4. O'yin maydoni gilam yoki kigiz ustiga qo'yilishi kerak.
    5. O'yin maydoni stolda ham, polda ham joylashtirilishi mumkin.
  2. Qoplama devorlari.
    1. O'yin maydoni atrofida, shu jumladan darvoza orqasida mot qora qoplamali devorlar o'rnatilgan.
    2. Devorlarning balandligi 80 mm. (70 mm WRO2013)
    3. Fextavonie devorlari o'yinga hech qanday ta'sir qilmasa, har qanday materialdan tayyorlanishi mumkin.

  1. Geyts.
    1. Har bir darvozaning kengligi 450 mm.
    2. Darvozaning orqa va yon devorlari ichkaridan osmon ko‘k rangga bo‘yalgan. Darvoza ichidagi pol oq rangda. Tashqarida darvozalar mot qora rangda.
    3. Har bir eshikning chuqurligi 80 mm. (74 mm WRO2013)
    4. Har bir darvoza maydon sathidan 140 mm balandlikda o'rnatilgan qora shpal bilan jihozlangan.
    5. Darvoza ichidagi maydonning yuzasi mutlaqo tekis va qat'iy gorizontal bo'lishi kerak.
  2. neytral zonalar.
    1. O'yin maydonida ikkita neytral zona mavjud.
    2. Birinchi neytral zona toʻq yashil va yashil zonalar chegarasidan, ikkinchi neytral zona esa toʻq yashil va och yashil zonalar chegarasidan (neytral zonalar maydonda koʻrsatilmagan) hosil boʻladi.
  3. Yoritish va magnit maydonlar
    1. Jamoalar musobaqa o'tkaziladigan joydagi yorug'lik sharoitlari va magnit maydonlariga qarab robotlarini kalibrlashga tayyor bo'lishi kerak. Olimpiada tashkilotchilari futbol maydonlarida minimal ruxsat etilgan yoritish darajasini saqlab qolish va ularni magnit maydon manbalaridan, masalan, elektr simlari va metall buyumlardan imkon qadar uzoqroqda joylashtirish uchun barcha sa'y-harakatlarni amalga oshirishlari kerak. Biroq, har doim ham ta'minlash mumkin emas.

Eslatma: Jamoalarga o'zgaruvchan yorug'lik sharoitlarida va magnit maydonlarida muvaffaqiyatli ishlay oladigan robotlarni loyihalashtirish tavsiya etiladi, chunki ular turli musobaqalar o'tkaziladigan joylarda farq qilishi mumkin.

To'p.

  1. Texnik shartlar.
    1. O'yin uchun diametri 8 sm bo'lgan muvozanatli elektron to'p taklif etiladi.
    2. To'p impulsli (MODE D (1200 Gts impulsli)) infraqizil (IR) nurlanish chiqaradi.
    3. To'p etkazib beruvchilar.?
      HiTechnic - Infraqizil elektron to'p (IRB1005) robot futboli uchun to'plarning rasmiy yetkazib beruvchisi bo'ladi. Ushbu to'plar haqida batafsil ma'lumotni veb-saytda topishingiz mumkin: www.HiTechnic.com.

Robotlar.

  1. Robot o'lchamlari.
    1. Robotlarning o'lchamlari barcha maksimal chiqadigan qismlarni hisobga olgan holda "tik turgan holatda" aniqlanadi.
    2. Shu tarzda joylashtirilgan robot ichki diametri 220 mm bo'lgan silindrga sig'ishi kerak.
    3. Robotning balandligi 220 mm dan oshmasligi kerak.
    4. Har bir robotning vazni 1 kg dan oshmasligi kerak.
    5. Tekshirish paytida robotlarning har biri chiqadigan qismlarning maksimal balandligi va kengligi bo'lgan joyga o'rnatilishi kerak. Agar robot ikki tomonga chiqib turadigan harakatlanuvchi elementlar bilan jihozlangan bo'lsa, u holda bu robotni amalda sinab ko'rish kerak bo'ladi. Bunday holda, robot sinov tsilindrining devorlariga tegmasligi kerak.
  2. Robot boshqaruvi.
    1. Robotlar avtonom harakat qila olishi kerak.
    2. Robotni qo'lda ishga tushirish imkoniyati bo'lishi kerak.
    3. Robotlar uchun har qanday masofadan boshqarish tizimlaridan foydalanish taqiqlanadi.
    4. Robotlar har tomonlama harakatlana olishi kerak.
    5. Robotlar o'rtasida muloqot qilish uchun bluetooth ulanishidan foydalanish mumkinmi?, lekin bu boshqa robotlarning ishlashiga ta'sir qilmasa.

Eslatma: Robotlar sudyalar iltimosiga binoan aloqa moslamalarini o'chirib qo'yishi kerakmi?

  1. Robotlarni belgilash/ranglash.
    1. Raqobatchilar o'zlarining robotlarini bir xil jamoaga tegishli ekanligini ko'rishlari uchun qandaydir tarzda belgilashlari kerak.
    2. Robotlar o'yinga va boshqa robotlarning sensorlariga ta'sir qilmaydigan tarzda bo'yalgan va etiketlangan bo'lishi kerak.
  2. Jamoalar
    1. Barcha jamoalarda ikkitadan ko'p bo'lmagan (2) robot bo'lishi kerak. Musobaqa davomida robotlarni har qanday almashtirish taqiqlanadi. Aks holda jamoa diskvalifikatsiya qilinadi.
  3. Robot dizayni.
    1. Robotlar faqat markali LEGO elementlari, motorlar va sensorlar bilan tuzilishi kerak.
    2. Boshqa materiallardan, shu jumladan elim, yopishqoq lenta, vintlardek foydalanmang. Faqat istisno - simlarni mahkamlash uchun simi bog'ichlari yoki yopishqoq lentalardan foydalanish.
    3. Ishlatilgan barcha elektr elementlar LEGO MINDSTORMS-dan bo'lishi kerak. Bitta o'yinda cheklangan miqdordagi elektr elementlardan foydalanish mumkin:

RCX foydalanuvchilari uchun:

NXT foydalanuvchilari uchun:

RCX bloki (1)

RCX bloki (1)

Motorlar (3)

Motorlar (3)

Sensorli sensorlar (2)

Sensorli sensorlar (2)

Yorug'lik datchiklari (2)

Yorug'lik datchiklari (2)

Tezlik sensorlari (3)

RPM datchiklari (mavjud NXT dvigatellari sonidan 3 minus)

Tritium sensorli yoki yorug'lik sensori (1)

Masofa sensori (1)

Kompas sensori RCX (1)

NXT kompas sensori (1)

RCX chivinli ko'z sensori R0326(1)

IR qidiruvchi sensori NXT (1)

  1. To'pni ushlash va harakatlanish zonalari
    1. To'pni ushlab turish zonalari - bu robotning chiqadigan qismlariga qo'llaniladigan to'g'ri chiziq bilan qoplangan chegaralar doirasidagi o'yin maydonining har qanday ichki maydoni.
    2. To'p 3 sm dan ortiq masofani bosib o'tish joyiga kira olmaydi.
    3. Robotning to‘pni “ushlab turish” huquqi yo‘q.
    4. Robotga to'pni uning ostida ushlab turishga ruxsat berilmaydi.
    5. To'p har doim "ko'z oldida" bo'lishi kerak, shunda boshqa o'yinchilar unga o'yinning istalgan vaqtida kirish imkoniga ega bo'lishi kerak, robotning qismlari to'pni radiusdan ko'proq yopishmasligi kerak.
    6. 3.6.3-qoidadan yagona istisno - bu to'pni ushlab turish uchun dinamik orqaga aylantirish uchun aylanuvchi barabandan foydalanish. Bu harakat "dribbling" deb ataladi.
    7. To'pni "haydash" roboti 3.6.2-qoida talablariga javob berishi kerak. Ushbu robotning aloqa nuqtasidan to'pning markaziga 3 sm bo'lishi kerak.

Eslatma: "To'pni ushlab turing" - to'pning barcha erkinlik darajasini blokirovka qilish orqali uni to'liq nazorat qilishni anglatadi. Misol uchun, agar robot to'pni tanasiga bossa yoki uning biron bir elementi bilan qoplasa, boshqa "o'yinchilar" to'pga kirishni qiyinlashtiradi. Agar robot uni “boshlaganda” aylanishdan to‘xtasa yoki to‘p robotga tekkanda rikoshet qilmasa, robot to‘pni “ushlagan” hisoblanadi.

  1. Darvozabonlar (darvozabonlar)
    1. Agar jamoa darvozabondan foydalansa, uning faqat bitta yo'nalishda harakatlanishi etarli emas va u maydonda istalgan yo'nalishda harakatlana oladigan dasturlashtirilgan bo'lishi kerak.
    2. Darvozabon to'pni darvoza oldida ushlab olishga harakat qilish uchun oldinga siljishi kerak. Va agar kerak bo'lsa, robot jarima maydonchasi tashqarisida (darvozadan 45 sm gacha) harakatlana olishi kerak.
    3. Agar Robot darvozabon to'g'ri chiziq bo'ylab harakat qilmasa, u "Buzilgan" deb hisoblanadi (4.7-bo'limga qarang).

Eslatma: Darvozabon yon tomonlarga harakatlana olmaydi, faqat oldinga harakat qilishga ruxsat beriladi.

Uchrashuvni o'tkazish.

  1. Oldindan sozlash.
    1. Turnir tashkilotchilari musobaqa boshida e'lon qilinadigan jadvalga muvofiq musobaqa boshlanishidan oldin robotlarni o'rnatish va sinovdan o'tkazish uchun o'yin maydoniga kirishga ruxsat beradi.
    2. Tashkilotchilar har bir o'yindan oldin tuzatishlar uchun kamida 10 daqiqa vaqt ajratishga harakat qilishadi.
    3. Hakam o'yinning har bir davri (yarim o'yin) oldidan to'pning yaxlitligini tekshiradi.
    4. Xuddi shu davrda jamoalar raqib robotlariga qarshi da'vo qilishlari mumkin.
  2. O'yin davomiyligi.
    1. Uchrashuv 10 daqiqalik ikkita taymdan iborat bo'ladi. Turnir tashkiliy qo'mitasi qarori bilan ba'zi hollarda davrlarning davomiyligi 5 daqiqagacha qisqartirilishi mumkin.
    2. Davrlar o'rtasida 5 daqiqalik tanaffus mavjud.
    3. Sekundomer butun o'yin davomida (ikkita 10 daqiqalik davr) to'xtamasdan ishlaydi (hakam tomonidan belgilangan taym-autlardan tashqari - 4.9.4-bo'limga qarang).
    4. Hakamning qarori bilan jamoa bir daqiqa kechikish uchun bitta gol bilan jazolanishi mumkin.
    5. Agar jamoa o'yin boshlanganidan 5 daqiqa o'tib o'yinga tayyor bo'lmasa, 0:5 hisobida mag'lub bo'lgan deb e'lon qilinadi.
    6. Agar o'yindagi to'plar farqi 10 taga yetsa, o'yin tugaydi.
  3. O'yin boshlanishi.
    1. Uchrashuvning har bir davri boshlanishidan oldin hakam tanga tashlaydi va ro'yxatdagi birinchi jamoa o'z tanlovini (boshlar yoki dumlar) qilishlari va tanga havoda bo'lganda e'lon qilishlari kerak.
    2. To'pni g'alaba qozongan jamoa quyidagilarni tanlashi mumkin: (a) gol yoki (b) birinchi zarba.
    3. Omadsiz jamoa boshqa tanlovga ega bo'ladi.
    4. Uchrashuvning birinchi bo‘limida to‘p tepish huquqini olmagan jamoa ikkinchi bo‘limda to‘p tepish huquqiga ega bo‘ladi.
  4. To'pga birinchi zarbalar.
    1. Uchrashuvning har bir davri to'pning birinchi zarbasi bilan boshlanadi.
    2. Barcha robotlar maydonning o'z yarmida (himoyada) bo'lishi kerak.
    3. Robotlar harakatlanmasligi kerak (g'ildiraklar aylanmasligi kerak).
    4. Hakam to'pni o'yin maydonining markaziga qo'yadi.
    5. Birinchi zarba berish huquqiga ega bo'lgan jamoa birinchi bo'lib o'z robotlarini maydonga qo'yadi. Bunday holda, robotlar harakat qilmasligi kerak.
    6. To'pni birinchi bo'lib uradigan robotdan tashqari barcha robotlar qisman jarima maydonchasida joylashgan bo'lishi kerak.
    7. Hakamning signaliga ko'ra, barcha robotlar jamoa a'zosi (odam) tomonidan darhol ishga tushirilishi kerak.
    8. Hakamning ishorasidan oldin o‘yinni boshlagan har qanday robot bir daqiqaga maydondan chetlashtiriladi.
  5. Hisoblash.
    1. Agar to'p darvoza chizig'ini to'liq kesib o'tgan bo'lsa, gol uriladi. Ya'ni, to'p darvozaning orqa devoriga tegishi kerak. Agar gol urilsa, hakam hushtak chaladi.
    2. Gol hisoblanishi uchun to'p darvozaga erkin aylanishi kerak. Aks holda, hakam to'pni "itarib yuborilgan" deb qaror qiladi va uni hisoblamaydi. Bunday holda, o'yin to'xtatilmaydi. Maqsad hisobga olinmaydi. To'p istalgan eng yaqin neytral zonaga joylashtiriladi va o'yin davom etadi.
      Robot to'pni urish uchun ko'rinadigan harakatni amalga oshirishi kerak, aks holda u "itarib yuborilgan" hisoblanadi. Ya'ni, agar robot maqsad sari harakatlanayotgan robot bilan erkin dumalab kelayotgan to'pdan qutulish uchun biror harakat qilmasa, robot to'pni "itarib yuborgan" deb hisoblanadi*.
    3. Agar to‘p uning istalgan qismi bilan darvoza chizig‘ida yoki “darvoza zonasi”da bo‘lgan himoyachi robotdan to‘p qaytarish orqali darvozaga kirsa, u hisobga olinadi. Robotlar to'siq ularning darvoza chizig'idan o'tib ketishiga to'sqinlik qiladigan tarzda tuzilishi kerak.
    4. Urilgan goldan keyin uni o'tkazib yuborgan jamoa o'yinni maydon markazidan boshlaydi.
    5. Agar to'plar darvozaga "itarib yuborilgan" bo'lsa ham, "avtogol" hisobga olinadi.*.

*"Turilgan" to'p tushunchasi WRO 2013 qoidalarida mavjud emas, lekin u hali ham WROda bo'ladi.

  1. Bloklash.
    1. Bloklash, to'p uzoq vaqt davomida bir nechta robotlar o'rtasida qolib ketgan ("xijolatli" vaziyat) va yaqin kelajakda hech narsa uni o'zgartira olmaydigan holatlarda sodir bo'ladi.
    2. To'siq bo'lsa, to'p eng yaqin neytral zonaga joylashtiriladi. Bu holat takrorlanganda to'p maydon markaziga joylashtiriladi.
    3. To'sib qo'yish holati e'lon qilinganda, barcha robotlar hakam yoki jamoa sardorlari tomonidan bir-biridan erkin harakatlana boshlashlari uchun yetarli bo'lgan minimal masofaga ajratiladi.
  2. Shikastlangan robotlar.
    1. Agar robot mustaqil harakatlana olmasa va/yoki to'pga munosabat bildirmasa, hakam ularni shikastlangan deb e'lon qiladi.
    2. Agar bitta robot oq yon chiziqda qolsa yoki biror joyga yopishib qolsa va o'yin maydoniga qaytmasa, hakam uni shikastlangan deb biladi.
    3. Hakam yoki o'yinchilar (hakamning ruxsatidan keyin) shikastlangan robotni (yoki robotlarni) o'yin maydonidan olib tashlashi mumkin.
    4. Shikastlangan robot kamida bir daqiqa o'yin maydonidan tashqarida qolishi kerak. Qisqartirilgan (5 daqiqalik) davrlarda, shikastlangan robotni gol urilgan va urilgandan keyin almashtirish mumkin.
    5. Shikastlangan robot ta'mirlanishi kerak va hakamning ruxsati bilan u himoya qilayotgan darvozaga eng yaqin neytral zonaga qaytarilishi mumkin, masalan, robot to'p tomon burilganmi yoki yo'qmi, bu hisobga olinmaydi.
    6. Darvozabonlar maydonga darvoza oldidagi istalgan joyda (qora jarima maydonchasiga) qaytarilishi mumkin.
    7. Agar robot boshqa robot bilan to‘qnashgandan keyin yiqilsa, hakam uni oyoqqa turg‘azishi mumkin va robot o‘ynashda davom etadi.
    8. Agar robot "o'z-o'zidan" ag'darilgan bo'lsa, u shikastlangan deb tan olinadi va maydondan olib tashlanadi.
  3. To'p "tashqariga"
    1. Agar to'p tashqi chegara devoriga tegsa yoki maydonni tark etsa, to'p aloqada ko'rib chiqiladi.
    2. "To'p chegaradan tashqarida" e'lon qilingandan so'ng, u eng yaqin neytral zonaga joylashtiriladi, shunda robot to'pga oxirgi marta tegib ketgan jamoa uchun noqulay bo'ladi. Ya'ni neytral zonada, ta'sirga qarama-qarshi yo'nalishda joylashgan.
  4. O'yinni to'xtatish.
    1. 4.6-4.8 bo'limlarida tasvirlangan vaziyatlarda o'yin to'xtatilishi va to'p o'yin davom etadigan eng yaqin neytral zonaga joylashtirilishi mumkin.
    2. Shuningdek, o'yin hakamning hushtagi (taym-aut) bilan to'xtatiladi, lekin sekundomer hakamning ixtiyoriga ko'ra to'xtatilmaydi. Bu vaqtda barcha robotlar zudlik bilan to‘xtab, hushtak chalinganda egallagan pozitsiyalariga qaytishlari kerak.
    3. To'xtatilgan o'yin hakamning ishorasi bilan davom ettiriladi, barcha robotlar bir vaqtning o'zida boshlashlari kerak.
    4. Shuningdek, hakam o'yin maydonini ta'mirlash uchun, shuningdek, 4.11.3-bandda ko'rsatilgan vaziyatlarda taym-aut ("Hakamlar Taym-Aut") olishi mumkin yoki hakam musobaqa qoidalarini aniqlashtirish uchun chaqiriladi. Agar o'yinning to'xtatilishi uzoq davom etsa, hakam sekundomerni to'xtatishi mumkin.
  5. Guruh mudofaasi bir nechta mudofaa.
    1. Guruh mudofaasi - himoyachi jamoaning bir nechta robotlari jarima maydonchasiga kirib, o'yinga hal qiluvchi ta'sir ko'rsatadigan vaziyat hisoblanadi.
    2. "Guruh himoyasi" holatida o'yinga eng kam hissa qo'shadigan robot maydon markaziga joylashtiriladi. Darvozabonlar bilan bog'liq vaziyatlarda boshqa o'yinchilar ko'chiriladi.
  6. Qoidalarning buzilishi.
    1. Agar robot to'pga ega bo'lmagan robotlarga doimo hujum qiladigan (yoki usiz) qurilmadan foydalansa, hakam qoidalar buzilganligini aniqlaydi ("Ful"). Shundan so'ng, jamoa sardori, bir daqiqadan kechiktirmay, ushbu robotni o'yin maydonidan olib tashlashi va muammoni bartaraf etishi kerak; shundan so'ng o'yin davom ettiriladi (4.7-bo'lim "Buzilgan robotlar" ga muvofiq).
    2. Agar robot (robotlar) “foul” qilishda davom etsa, u doimiy ravishda maydondan olib tashlanadi, unga ogohlantiruvchi sariq kartochka (stiker) qo'yiladi va hakam bu qoidabuzarliklarni o'yin bayonnomasiga yozib qo'yadi.
    3. Agar robot qoidabuzarlik natijasida shikastlangan bo'lsa, hakam o'yinni va sekundomerni (2 daqiqa davomida WRO2013) shikast tuzatilgunga qadar to'xtatadi (4.9.4 O'yinni to'xtatish bo'limiga qarang).
    4. Agar robot ikkita o'yinda qoida buzgani uchun olib tashlangan bo'lsa, u butun turnir uchun diskvalifikatsiya qilinadi.
  7. Erkin zarbalar. Bu turnirda jarima zarbalari yo'q.
  8. Penalti. Bu turnirda penalti tepish yo'q.
  9. O'yindan tashqari holat (ofsayd). Ushbu turnirda ofsaydlar uchun hech qanday qoidalar yo'q.
  10. Odamlar turnirida ishtirok etish.
    1. Umuman olganda, robotlarni odamlar tomonidan harakatlantirishga ruxsat berilmaydi.
    2. Odamlar robotlarni faqat hakamning ruxsati bilan harakatlantirishi mumkin.
    3. Har bir o'yin boshlanishidan oldin jamoalar o'z a'zolaridan birini "kapitan" etib tayinlashlari kerak. Kapitanga robotlarni o'yin maydonidan olib tashlash va o'yin davomida ularni almashtirishga ruxsat beriladi. Kapitanlar qat'iy belgilangan qoidalarga muvofiq va sudyaning ko'rsatmalariga muvofiq harakat qilishlari kerak.
    4. O'yin davomida jamoaning qolgan a'zolari (to'p o'yinda bo'lganda) o'yin maydoniga bir metrdan kam yaqinlashmasliklari kerak, hakam belgilagan hollar bundan mustasno.

Konfliktli vaziyatlarni hal qilish.

  1. Sudyalar.
    1. O'yin davomida hakamning qarorlari yakuniy hisoblanadi. Hakamning qarori bilan kelishmovchilik bo'lsa, ogohlantirish (sariq? kartochka?) bilan jazolanadi. Agar bundan keyin ham mojaro davom etsa, hakam qizil kartochka ko'rsatadi, bu esa darhol o'yinning yo'qolishiga olib keladi.
    2. Agar jamoa sardorlari o'yin natijalaridan qoniqish hosil qilsalar, tegishli hisob va hakamlik bayonnomalarini imzolaydilar.
    3. O'yindan keyin har qanday norozilik faqat natijalar noto'g'ri yoki shubhali bo'lsa qabul qilinadi. Uchrashuv protokoli imzolangandan so'ng, e'tirozlar qabul qilinmaydi.
  2. Qoidalarni takomillashtirish.
    1. Qoidalarga aniqlik kiritish faqat WRO futbol qo'mitasi a'zolari tomonidan amalga oshirilishi mumkin.
    2. Agar qoidalarga aniqlik kiritish zarur bo'lsa, hakam o'yinni davom ettirishdan oldin darhol o'yinni to'xtatishi, taym-aut (4.9.4-bo'limga qarang), sekundomerni to'xtatishi va qarorni tasdiqlashi kerak.
  3. Istisno holatlar.
    1. Robotlar uchun kutilmagan muammolar va / yoki qiyinchiliklar paydo bo'lganda yuzaga keladigan istisno holatlarda, raqib tomonlarning kelishuvi bo'yicha (tanlov davomida) musobaqa qoidalariga maxsus o'zgartirishlar kiritilishi mumkin.

Tekshiruvlar.

  1. Kuzatuvchilar.
    1. Robotlar 3-bo'limda ko'rsatilgan barcha talablarga javob berishiga ishonch hosil qilish uchun barcha robotlar har bir musobaqa kunining boshida hakamlar hay'ati tomonidan tekshiriladi.
    2. Agar ular hakamlar qo‘mitasi sinovidan o‘tmagan bo‘lsa yoki musobaqa davomida ularning dizayni o‘zgartirilgan bo‘lsa, robotlarini qayta sinovdan o‘tkazish uchun jamoalar javobgardir.
    3. Agar robot texnik talablarga javob bermasa (o'zgarishlar kiritilgan bo'lsa ham), unda bu? robot joriy o'yin uchun diskvalifikatsiya qilinadi (lekin butun turnir uchun emas).
  2. Talabalar.
    1. Talabalardan o'zlarining robotlarini loyihalashtirib, dasturlashtirganligiga ishonch hosil qilish uchun ularning robotlari qanday ishlashini tushuntirishlari so'raladi.
    2. Talabalarga tayyorgarlik ishlarini qanday olib borganliklari haqida savollar beriladi. Bu tadqiqot uchun zarur bo'lgan so'rovnoma va video intervyularni yozib olish bo'ladi.
    3. Hujjatlar (fotosuratlar, jurnallar, plakatlar, rejalar va boshqalar) taqdim etilishi kerak, bu robotlar talabalarning o'zlari tomonidan ishlab chiqilgan va dasturlashtirilganligini tasdiqlaydi. Kichik o'zgarishlarning batafsil tavsifi talab qilinmaydi. Ko'rsatilgan dasturni to'liq tushunganligi haqida dalillar taqdim etilishi kerak.
    4. Musobaqa tashkilotchilari final o'yinlari boshlanishidan oldin ushbu skrining suhbatlarini o'tkazishi kutilmoqda.
    5. Tasdiqlash qoidalarining har qanday buzilishi uchun, kiritilgan o'zgartirishlar robotning harakatlariga ta'sir qilar ekan, robot raqobatlasha olmaydi.
    6. Barcha o'zgartirishlar tanlov qoidalarida belgilangan muddatlarda kiritilishi kerak. Jamoalar o'zgarishlar tufayli o'yinni kechiktirmasliklari kerak.
    7. Agar robot texnik talablarga javob bermasa (hatto kiritilgan o'zgartirishlar bilan ham), u holda bu robot joriy o'yin uchun diskvalifikatsiya qilinadi (lekin butun turnir uchun emas).
    8. Agar talabalarga robotlar yaratishda o'qituvchilar tomonidan haddan tashqari yordam ko'rsatilganligi aniqlansa, bunday jamoa butun turnir uchun diskvalifikatsiya qilinadi.

Odob-axloq qoidalari.

  1. Adolatli o'yin.
    1. O'yin davomida boshqa robotlarga ataylab va qayta-qayta zarar yetkazadigan robotlar diskvalifikatsiya qilinadi (4.11-bo'limga qarang).
    2. O'yin paytida o'yin maydoniga yoki to'pga zarar yetkazadigan robotlar diskvalifikatsiya qilinadi (3.8-bo'limga qarang).
    3. Har qanday robotlarga ataylab ta'sir qilgan yoki o'yin maydoniga yoki to'pga zarar yetkazgan odamlar diskvalifikatsiya qilinadi.
    4. Taxminlarga ko'ra, barcha jamoalarning maqsadi "robot futbol"ning adolatli o'yini.
  2. Ishtirokchining xatti-harakati.
    1. Turnirning barcha ishtirokchilari musobaqa o'tkaziladigan joylarda o'zlarining his-tuyg'ularini tiyishlari kerak.
    2. Raqobatchilar robotlarni o'rnatish uchun boshqa saytlarga kirmasligi kerak, boshqa jamoalar a'zolarining bevosita taklifi bundan mustasno.
    3. Noto'g'ri harakat qilgan ishtirokchilardan musobaqa o'tkaziladigan joyni tark etish talab qilinishi va butun turnir uchun diskvalifikatsiya qilinishi mumkin.
    4. Ushbu choralar hakamlar, musobaqalar tashkilotchilari rahbarlari va mahalliy hokimiyat vakillarining ixtiyoriga ko'ra qo'llanilishi mumkin.
  3. Rahbarlar-ustozlar (ustozlar).
    1. Mentor rahbarlari (o'qituvchilar, ota-onalar, hamrohlar va boshqa katta yoshdagi jamoa a'zolari) talabalarning ish joylariga kirishlari mumkin emas.
    2. Mentor rahbarlari talabalarning ish joylari atrofida ularni kuzatishi uchun etarli o'rindiqlar bilan ta'minlanadi.
    3. Nazoratchi-ustozlar talaba robotlarini ta'mirlash yoki dasturlashda qatnashishi mumkin emas. Robotlar musobaqa kuni davomida talabalarning ish joylarini tark etmasligi kerak.
    4. Nazoratchi-ustozlarning robot ustida ishlashga yoki birinchi marta hakamlar qaroriga aralashishi ogohlantirish (sariq kartochka) bilan jazolanadi. Agar ushbu qoidabuzarliklar takrorlansa, qizil kartochka ko'rsatiladi va qoidabuzardan musobaqa o'tkaziladigan binolarni tark etish talab qilinadi.
  4. Nashrlar.
    1. Jamoalar WRO GEN II Soccer teglari yordamida YouTube’da musobaqa mazmunini joylashtirishga da’vat etiladi. Turnir tashkilotchilarining ixtiyoriga ko'ra eng yaxshi kliplar uchun mukofotlar berilishi mumkin.
  5. Raqobat ruhini saqlab qolish.
    1. Tanlovning barcha ishtirokchilari, ham talabalar, ham murabbiylar WRO olimpiadasi maqsadlarini hurmat qilishlari kutilmoqda.
    2. Hakamlar va olimpiya qo‘mitasi mutasaddilari tadbir ruhiga mos ravishda harakat qilishadi.
    3. G'alaba qozonishingiz yoki mag'lub bo'lishingiz muhim emas, muhimi nima o'rganishingizdir.

Futbol
boshqargan
robotlar
Bajarildi
uyushma talabalari
"LEGO robototexnikasi"
Novouralsk
Dmitriy Karpov,
Maksim Palkin
Nazoratchi:
qo'shimcha o'qituvchi Ta'lim UIA DO "SUT"
Kalinina Olga Anatolievna

Ob'ekt maydoni.

ROBOTIKA - bu amaliy fan,
robotlarni ishlab chiqish.

O'rganish ob'ekti -

Tadqiqot ob'ekti Robotlar - konstruktorlarning futbolchilari
LEGO Mindstorms NXT va EV3

O'rganish mavzusi

Futbolchi robotining dizayni va
masofadan boshqarish usullari

“Futbolni boshqaradigan robotlar” musobaqasi reglamenti

Robotlarga qo'yiladigan talablar
2.1. Asosiy spetsifikatsiyalar
2.1.1. Tanlovda ishtirok etuvchi:
“Futbol 3x3” nominatsiyasida – har bir jamoadan 3 ta robot
"Futbol 5x5" - har bir jamoadan 5 ta robot
2.1.2. Ishga tushganda, robotning o'lchami vertikal tsilindrga to'g'ri kelishi kerak
Diametri 22 sm.
2.1.3. Robotning balandligi 22 sm dan oshmasligi kerak.
2.1.4. Harakat paytida robotning o'lchamlari qolishi kerak
o'zgarmagan.
2.1.5. Robotning vazni cheklanmagan.
2.1.6. Har bir robot bitta operator tomonidan boshqariladi.
2.1.7. Boshqaruv har qanday orqali tashqaridan amalga oshirilishi kerak
simsiz aloqa kanali. Ruxsat etilgan foydalanish
simsiz boshqaruv uchun har qanday qurilmalar.

muammoli savol

Futbol robotini qanday qilish kerak
talablarga javob berish
Hukmlar va qabul qilishga loyiq
musobaqalarda qatnashish?

GIPOTEZALAR

Agar siz overdrive ishlatsangiz,
keyin robotning tezligi oshadi.
Agar siz uchinchi motorni ulasangiz, mumkin
klub qilish.
Agar siz qo'shimcha vazndan foydalansangiz, unda
futbolchi yanada barqaror va kuchli bo'ladi.
Nazorat qilish uchun murojaat qiling
bluetooth ulanishi.

Maqsad

Futbol robotini yaratish
talablarga javob berish
pozitsiyasi va bo'lishi mumkin
raqobatbardosh
musobaqalar

Vazifalar

1. Internetda masofadan boshqariladigan futbolchi robotlarining suratlarini toping.
2. Eng muhim sifatlarni aniqlang
robotga ega bo'lishi kerak.
3. Futbolchi robotlarining turli modellarini loyihalash.
4. Turli xillar bilan tajriba o'tkazing
modellar va boshqaruv
eng yaxshisini tanlash uchun.

10. Tadqiqot usullari va ish rejasi

Internetda futbol o'yinlari videolarini tomosha qiling.
Futbol robotlari suratlari uchun saytlarni qidiring
masofaviy boshqarish.
Buning asosiy fazilatlarini aniqlang
robotga ega bo'lish.
Futbol robotlarining turli modellarini yarating.
Turli xil modellar bilan tajriba o'tkazing
va menejment eng yaxshisini tanlash.
Loyiha himoyasi matnini tayyorlang.
Kompyuterda taqdimot yaratish.

Musobaqa reglamenti: “Futbol boshqariladigan robotlar”

Ishtirokchilar: muassasaning bitta jamoasi (robotik guruh): o'smirlar toifasi 2 kishi, katta yoshdagi toifasi - 3 kishi

Ishga qo'yiladigan talablar:

Robot 22 sm diametrli vertikal tsilindrga joylashishi kerak.

Robotning balandligi 22 sm dan oshmasligi kerak.

O'yin davomida robot bu o'lchamlardan oshib keta olmaydi. Robot zarba mexanizmi bilan jihozlanishi mumkin, uning ekstremal holati belgilangan o'lchamlarga mos keladi.

O'yin davomida robot to'pni ushlay olmaydi. To'p doimo ko'rinib turishi kerak, robot uni tanasi bilan qoplay olmaydi.

Robot operator tomonidan tashqaridan istalgan simsiz kanal (Bluetooth, infraqizil va boshqalar) orqali boshqarilishi mumkin. Simsiz boshqaruv uchun har qanday qurilmalardan foydalanish maqbuldir.

Har bir robotda o'yinchi jamoaga mos rangli bayroqni yopishtirish uchun vertikal Lego o'qi bayroq ustuni bo'lishi kerak.

Maydon talablari:

Butun maydon tekis bo'lishi kerak.

O'yin yuzasi yashil kigiz yoki gilamdan qilingan.

Barcha markalash chiziqlari kengligi 20 mm.

Darvozaning devorlari sirtga mahkam yopishtirilgan.

Amaldagi to'p standart to'q sariq yoki pushti golf to'pidir.

Og'irligi taxminan 46 g.

Diametri taxminan 43 mm.

Musobaqa shartlari:

Har bir robot bitta operator tomonidan boshqariladi.

Faqat hakam yoki uning yordamchisi maydonda aylanib, robotlarga tegishi mumkin.

Uchrashuv har biri 3 daqiqadan iborat ikkita bo'limdan iborat. Taymlar orasida 5 daqiqalik tanaffus mavjud. Final o'yinlarida bo'limning davomiyligi 5 daqiqa.

Boshlanish vaqtida va har bir goldan keyin robotlar darvoza chizig'iga joylashtiriladi va to'p maydon markazida bo'ladi.

Agar taym boshida yoki o'yin davomida robot boshqaruv paneli bilan aloqani uzib qo'ysa (yoki uning akkumulyatori tugasa), hakamning qarori bilan u maydondan chetlashtiriladi va aloqa o'rnatish uchun operatorga beriladi. O'yin to'xtamaydi.

15 soniyadan ko'proq vaqt davomida qimirlasa, robotlar qimirlamasa yoki o'z joyida aylana olsa, hakam to'pni tortib olishga qaror qilishi mumkin. Keyin hakam o'yinni to'xtatadi, robotlar va to'pni o'z xohishiga ko'ra tartibga soladi va davom etish buyrug'ini beradi.

Jamoalardan birining qoidalari buzilgan taqdirda, hakam penalti belgilashi mumkin. Huquqbuzar jamoaning robotlari faqat jarima zarbasini amalga oshirayotgan jamoaning roboti to'pga tegib ketganidan keyingina harakatlana boshlaydi.

Darvozabonlar maydonida zarba berilgan taqdirda darvozabonni tushirish yoki darvozabonga teginish taqiqlanadi. Ikkala vaziyatda ham to'p jarohat olgan darvozabon jamoasiga o'tadi.

Agar darvozabon o'z zonasida to'pga tegsa, qarama-qarshi jamoa o'yinchilari darvozabon zonasini tark etishlari kerak.

Ishtirokchilarning umumiy soniga qarab, janglar guruhlarda yoki Olimpiya tizimi bo'yicha o'tkaziladi.

Yuklanmoqda...
Yuqori